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OpenXR, 시선추적을 위한 첫 번째 확장 기능 발표

  • 블로그
  • 작성자 Denny Rönngren
  • 3 분

시선추적 기술을 위한 크로스 플랫폼, 크로스 벤더 빌트인 API 지원

이번 주, 그래픽 및 컴퓨팅 상호운용성 표준을 만드는 업계 선도 기업의 개방형 컨소시엄인 크로노스 그룹( — )은 OpenXR™ 1.0 채택자 프로그램을 활용하여 여러 가지 호환되는 OpenXR 구현을 발표했습니다.—. 이에 대한 자세한 내용은크로노스 보도 자료.

토비는 수년 동안 XR 디바이스용 응용 분야 개발을 간소화하는 것을 목표로 하는 OpenXR 워킹 그룹의 일원으로 활동해 왔습니다. OpenXR 워킹 그룹의 기여자로서 토비는 시선추적을 위한 OpenXR의 첫 번째 확장 기능을 제공하는 작업을 추진하는 데 주력해 왔으며, 현재 이 크로스 플랫폼, 크로스 벤더 API에 포함되어 있습니다.

이 글에서는 개방형 표준의 중요성과 OpenXR 확장으로서의 시선추적이 어떻게 XR 생태계 혁신의 촉매제가 되는지에 대해 설명합니다.

워킹 그룹의 일원이거나 표준을 개발하거나 여러 도메인 또는 여러 이해관계자의 합의가 필요한 프로젝트에서 공동 작업을 해본 적이 있다면 프로젝트가 마무리되었을 때의 성취감을 잘 알 것입니다.

오늘날 이 느낌이 그 어느 때보다 생생하게 느껴집니다. OpenXR의 입력 양식의 고급 UI 범주의 일부로 최초의 시선추적 사양이 발표되어 매우 기쁩니다. 물론 이것은 공동의 노력이며, 토비가 수년간의 시선추적 응용 분야 개발 경험을 활용하여 이 확장 기능을 OpenXR 워킹 그룹에 도입할 수 있게 되어 기쁩니다.

저에게 있어 기술 개발에 대한 가장 효과적인 접근 방식은 크로노스나 OpenXR과 같은 개방형 표준에 뿌리를 두고 있습니다. 개방형 표준은 벤더 종속을 방지하고 혁신을 촉진하며 개방형 생태계를 통해 건전한 경쟁을 장려합니다. 하지만 XR에서 가장 중요한 것은 개방형 표준을 통해 대기업과 틈새 업체들이 협업할 수 있다는 점입니다.

기술 세계는 대중 시장 잠재력, 기업 역량, 응용 분야 개발 기회를 갖춘 다양한 혁신적 디바이스 등 XR의 잠재력을 충분히 인식할 만큼 성숙해졌습니다. 우리는 이전에 PC와 모바일에서 이러한 현상을 경험한 바 있습니다. 디바이스 시장이 다양해짐에 따라 대중 시장의 빠른 수용에 대한 필요성이 더욱 커지고 있습니다. 상호 운용성과 개방형 에코시스템을 통해 XR의 채택률을 높일 수 있는 한 가지 방법은 바로 상호 운용성입니다.

OpenXR은 상호 운용성을 극대화하여 XR 이해관계자 — 하드웨어 공급업체, 틈새 부품 공급업체, 응용 분야 개발자 — 가 호환성을 유지하면서 독립적으로 제품과 솔루션을 개발하고, 투자를 보호하고, 장치와 생태계를 미래에도 보호할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.

파트너십의 중요성

토비는 수년 동안 크로노스 OpenXR 워킹 그룹의 일원으로 활동해 왔습니다. 시그라프 2019에서 OpenXR 1.0 사양이 출시되었을 때, 우리는 시선추적 기능을 확장하여 제공하겠다고 약속했습니다. 이제 우리는 그 약속을 이행했습니다. 시선추적 API에 대한 초기 제안은 주요 에코시스템 파트너 및 기타 디바이스 제조업체로부터 호응을 얻었습니다.

Microsoft는 자사 플랫폼에서 저희 확장 기능을 지원하도록 채택했으며, 현재 최초의 OpenXR 호환 헤드셋 중 하나인 Microsoft의 HoloLens 2 장치( — )와 호환됩니다.

새로운 OpenXR 시선추적 확장 기능은 모든 OpenXR 호환 헤드셋에서 호환성을 보장함으로써 XR 생태계에 기여합니다. 토비 입장에서는 상호운용성의 수렴 경로를 따라 큰 진전을 이룬 것입니다.

앞으로 몇 달 동안 OpenXR과 XR 생태계 전반에 걸쳐 작업을 계속 진행하면서 추가 업데이트를 제공할 계획입니다.

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작성자

  • Denny Rönngren

    Denny Rönngren

    Developer, Tobii

    I am a developer at Tobii with focuses on scaling eye tracking and spatial computing for the consumer mass-market. It is a broad role, with lots of interesting challenges and collaborations, from defining shapes of APIs that game engines use, developer outreach, to researching into new novel use cases for eye tracking. Personally, I am very excited about the future of XR, and what significance eye tracking play for use cases such as lifelike avatars, foveated rendering and interactions where gaze can create more intuitive and accessible interfaces. I work closely with industry tech partners and developers to drive widespread adoption of eye tracking early on in XR and PC, and also represent Tobii in Khronos OpenXR working group. Feel free to connect with me.

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