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XR 시선추적 분야의 파트너십: 대중 시장 도입을 위한 기본 요소

  • 블로그
  • 작성자 Doug Eggert
  • 4 분

시장이 성숙해짐에 따라 XR이 대중적인 시장 도입을 목전에 두고 있다는 예측이 나오고 있습니다. 2020년 초,연구 및 시장는 향후 5년간(2020~2025년–) 65%의 연평균 성장률을 예측했는데, 이는 MarketWatch의 수치에 의해 뒷받침되고 헤드셋 출하량 증가로 반영되어 2023년까지 3천만 대 이상으로 늘어날 것으로 예상됩니다. 시선추적, 5G 지원 칩셋, 전송 네트워크, XR 클라우드, 응용 분야 개발과 같은 필수 촉진 기술이 가장 최신 설계를 활용할 수 있도록 보장하기 때문에 XR의 성공은 도메인 간 협업에 달려 있습니다.

퀄컴® 스냅드래곤™ XR2 5G 레퍼런스 디자인
퀄컴® 스냅드래곤™ XR2 5G 레퍼런스 디자인

손쉬운 통합 기능으로 상용화를 가속화합니다.

XR 기술 스택은 다양하기 때문에 헤드셋 제조업체는 틈새 제품과 서비스를 제공하는 여러 서드파티 공급업체를 관리해야 합니다. 수백만 명의 사용자를 지원하는 지속 가능한 XR 생태계 구축 — — 을 위해서는 가볍고 편안한 헤드셋, 지연 시간이 짧은 전송 네트워크, 매력적인 사용자 콘텐츠, 머리, 손, 시선 추적, XR 클라우드, 포비에이션 기술 지원이 필요합니다. 신속한 상용화를 위해서는 도메인 간 통합 기능이 중요합니다.

최근 출시된 퀄컴® 스냅드래곤™ XR2 5G 레퍼런스 디자인은 세계 최초의 5G 지원 레퍼런스 헤드셋으로, 토비의 시선추적을 기본 및 기반 기술로 탑재하고 있습니다. 토비와 퀄컴은 여러 세대에 걸쳐 협력하여 사용자와 개발자가 VR 헤드셋에서 기대할 수 있는 표준을 다시 한 번 확립했습니다.

시선추적이 XR 도입의 기본이 되는 이유는 무엇일까요?

시선추적은 기초적인 XR 기술로서 시스템 통합과 사용자 경험에 기여함으로써 채택을 촉진할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

부하 경감

시스템 통합 기능의 관점에서 수백만 명의 사용자가 자주 사용하는 에코시스템을 구축하려면 자료를 효율적으로 사용해야 합니다.

인간의 시각 활용
인간의 시각 활용

시선추적은 인간의 시각 프로세스를 활용하여 헤드셋 그래픽 처리의 부하를 줄이고 네트워크를 통해 다른 헤드셋 및 디바이스로 데이터를 전송하는 데 필요한 대역폭을 줄이면서 사용자 경험을 유지할 수 있습니다.

포비티드 렌더링은 우리의 눈이 중간 해상도 블렌드 영역으로 둘러싸인 고해상도의 제한된 관심 영역에 초점을 맞추고, 그 외에는 주변부의 오브젝트에 대해서만 저해상도 렌더링이 필요하다는 점을 활용합니다.

토비 스포트라이트 기술™로 구현되는 동적 포비에이션 렌더링은 사용자 포커스 데이터를 활용하여 헤드셋의 처리 부하를 획기적으로 줄여 — 예를 들어 고해상도 헤드셋 지원, 그래픽 향상, 프레임 속도 증가(메스꺼움을 완화하는 데 도움이 될 수 있음) 등에 사용할 수 있는 리소스를 확보할 수 있습니다.

매력적인 사용자 콘텐츠

사용자 관점에서 수백만 명의 사용자가 자주 이용하는 생태계를 구축하려면 매력적인 콘텐츠가 필요하며, 이를 위해서는 개발팀에게 인센티브와 낮은 진입장벽이 필요합니다. 예를 들어, 시선추적 데이터를 사용할 수 있다면 사용자가 어떤 물건을 집으려는 의도를 예측하는 것이 간단해집니다. 응용 분야에서는 사용자의 시선 포인트를 사용하여 물체를 선택할 수 있으므로 손동작이나 머리 움직임으로 물체를 보고 선택할 필요가 없습니다. 시선 기반 객체 선택은 사람들이 주변 세계와 자연스럽게 상호작용하는 방식을 모방하여 사용자의 몰입감을 높입니다. 시선추적은 머리 움직임의 필요성을 제거함으로써 피로와 메스꺼움을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다 — 채택을 가속화하는 데 도움이 되는 추가적인 요소입니다.

응시 없는 아바타

시선추적을 통해 아바타 기반 응용 분야는 소셜 아이 컨택과 같은 기능을 활용하여 자연스러운 시선 움직임으로 현실감 있게 구현됩니다. 머리와 손 제스처와 함께 시선추적을 활용하는 응용 분야는 더욱 직관적이고 학습이 간단하며 사용자 경험이 기억에 남는 — 채택에 기여하는 요소입니다.

사용자를 위한 맞춤형 헤드셋

시선추적은 풍부한 사용자 경험, 개발자를 위한 새로운 비즈니스 기회, GPU 및 전송 부하 감소 외에도 헤드셋의 사용 편의성( — )에도 중요한 역할을 하며 XR의 핵심 원동력입니다. 헤드셋의 무게와 편안함은 채택에 영향을 미치는 가장 중요한 두 가지 디자인 요소입니다.

예를 들어 사람의 눈까지의 거리를 지속적으로 측정하여 미끄러짐을 감지할 수 있습니다. 시선추적을 통한 보정은 사람의 눈 사이의 거리, 동공의 위치, 눈의 다른 부분의 반사 특성과 같은 추가 매개 변수를 계산에 포함할 수 있기 때문에 정확합니다.

토비 파트너십

퀄컴과 토비는 함께 수백만 명의 사용자를 위한 지속 가능한 XR 생태계를 조성할 수 있는 플랫폼을 구축했습니다. 토비는 시스템 통합 수준과 응용 분야 개발 모두에서 다른 이해관계자들과 협력하고자 합니다. 예를 들어 유니티의 SDK는 교육, 원격 협업, 몰입형 디자인 및 진단과 같은 분야에서 응용 분야 개발의 진입 장벽을 낮추는 데 필요한 여러 필수 도구를 제공합니다.

토비와의 파트너십에 관심이 있으신가요?

여러분의 의견을 기다리겠습니다.

작성자

  • Doug Eggert

    Doug Eggert

    VP of XR, Tobii

    In my role, I get to work directly with headset manufacturers, helping them integrate eye tracking into their hardware. My focus is the introduction of eye tracking for effortless interaction and immersion in virtual and mixed reality as well as enabling more capable devices with solutions such as foveated rendering and analytics. Personally, I am excited about the future of spatial computing, which helps me greatly in my role because I am passionate about working closely with our customers and engineering team to drive the widespread adoption of eye tracking in XR.

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