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주목할 사항 HTC: 기업에서 XR 사용이 확대되고 있습니다 - XR도 새로운 홈 오피스 인터페이스가 될까요?

  • 블로그
  • 작성자 Anders Lundin
  • 4 분

이 게시물에서는 HTC Vive 크리에이티브 랩의 기업 부사장인 Drew Bamford가 XR 시장에 영향을 미치는 주요 트렌드와 가능한 과제, 그리고 흥미로운 사용 사례에 대해 설명합니다. 이 게시물은 토비의 비즈니스 파트너가 XR 산업의 발전에 대한 견해를 공유하는 토비 블로그 시리즈 "XR의 미래"의 두 번째 게시물입니다.

향후 3년–5년 동안 XR 시장에 영향을 미칠 가장 중요한 트렌드는 무엇인가요?

Drew Bamford: 앞으로 몇 년 안에 몇 가지 변화가 있을 것으로 예상됩니다. 하드웨어 측면에서 보면 원격 협업에 중요한 역할을 할 수 있는 더 가볍고 작은 헤드셋을 만드는 데 많은 노력을 기울일 것으로 예상됩니다. 또한 향후 몇 년 내에 완전한 망막 해상도를 향한 강력한 추진력을 볼 수 있을 것입니다. 이러한 충실도 향상은 특히 설계 및 시뮬레이션 경험에 도움이 될 것입니다.

소프트웨어 측면에서 성장하고 경험을 향상시킬 것으로 기대되는 또 다른 영역은 햅틱 및 포스 피드백을 통해 촉각을 활용하는 기술입니다.

햅틱 장갑, 조끼 또는 풀 슈트를 착용하여 경험을 '느낄' 수 있다면 놀라운 몰입감을 선사할 것입니다. 이미 시선추적 및 손 추적과 같은 추가적인 물리적 입력을 경험에 통합하여 몰입감을 향상시키는 단계가 진행되고 있습니다.

오늘날 XR 도입의 가장 큰 과제는 무엇이라고 생각하시나요?

드류 뱀포드: 소비자 시장에서는 아직 XR이 주류가 아닙니다. 하지만 최근 몇 달 동안 특히 코로나19로 인해 원격 근무와 협업으로 전환하면서 엔터프라이즈 분야에서 고려가 급증하는 것을 목격했습니다. 기업들은 새로운 기술을 활용해 직원을 연결하고 교육하는 방법을 빠르게 평가하고 있습니다. 4월 말 베타 버전으로 출시된 VR 협업 툴인 VIVE Sync는 이미 5,000건 이상의 미팅이 Sync를 통해 진행되었습니다.

소비자 채택을 위해서는 이러한 변화가 필요하다고 생각합니다:

  • XR은 잠재 고객을 늘리기 위해 킬러 앱과 콘텐츠가 필요합니다. 이는 콘텐츠 개발자가 시장이 발전할 때까지 자료 투자를 주저하고 훌륭한 콘텐츠가 존재할 때까지 설치 기반이 활성화되지 않는 고전적인 닭과 달걀의 수수께끼와도 같습니다. 다행히도 시장을 창출하기 위해 지속적으로 투자하는 몇몇 주요 개발사가 있으며, 몰입형 콘텐츠의 새로운 지평을 열려는 열정적인 인디 개발자 커뮤니티도 여전히 존재합니다.

  • 디자인 및 엔지니어링 분야에서는 주로 성능, 사용성, 인체공학적 측면과 관련된 채택 및 사용의 장벽을 허물기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이러한 카테고리는 모두 개선되고 있으며( — ), 시선추적은 여기서 큰 역할을 하지만( — ) 아직은 미흡합니다.

  • 또한 XR이 소셜화되고 외부 세계와 더 많은 연결이 가능해짐에 따라 채택이 증가할 것으로 예상됩니다. 전 세계적인 팬데믹 이후 원격 협업과 관련된 개발 활동이 활발해지면서 이 분야에서 큰 진전이 있었습니다.

  • 마지막으로, 일반 소비자에게는 여전히 비용 장벽이 존재합니다. 스마트폰, 태블릿, 심지어 게임 콘솔과 같은 다른 기술 제품의 맥락에서 볼 때 헤드셋은 특별히 비싸지 않지만, 이러한 다른 카테고리에서 설정한 가치 기준을 충족하려면 사용 빈도에서 획기적인 발전이 필요합니다.

이러한 과제를 전환하거나 줄이기 위해 향후 3년 동안 어떤 변화가 필요할까요?

드류 뱀포드: 가까운 시일 내에 VIVE Pro와 같은 고충실도 제품과 일반 소비자를 겨냥한 경량 제품으로 나뉘게 될 것입니다. 더 나아가서는 두 카테고리가 통합될 가능성이 높습니다.

앞서 언급했듯이 가장 큰 이정표 중 하나는 망막 해상도인데, 그렇게 되면 데스크톱 디스플레이를 XR 헤드셋으로 대체할 수 있게 되기 때문입니다.

The enterprise segment of XR hardware and software has excellent traction and is forecast to grow to over $60 billion by 2023 (IDC and ARtillery Intelligence).
Drew Bamford, CORPORATE VICE PRESIDENT, HTC CREATIVE LABS

기업 측면에서는 어떤 산업이 XR을 통해 가장 큰 혜택을 받을 수 있으며 그 이유는 무엇인가요?

또한, 코로나19는 협업에 대한 사고방식과 도구에 상당한 영향을 미치고 있으며, 이러한 기술을 촉진하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 기술은 여행, 교육, 디자인 및 협업, 헬스케어 등 다양한 산업에 혜택을 주고 있습니다.

미래가 가장 밝을 것으로 예상되는 XR 응용 분야는 무엇이라고 생각하시나요?

There are so many possibilities for XR applications. Most top of mind right now for us is the office of the future, where a simple XR headset encapsulates your entire home office.
Drew Bamford, CORPORATE VICE PRESIDENT, HTC CREATIVE LABS

또한 디지털 디자인을 현실 세계에서 쉽게 시각화하고 몰입형 직업 교육에 활용하고자 하는 전문 디자이너의 사용 사례도 확인할 수 있습니다.

작성자

  • Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

공동 작성

  • Drew Bamford

    Drew Bamford

    Corporate Vice President, HTC Creative Labs

    Drew Bamford builds products and experiences at the intersection of human desires and bleeding edge technologies. Drew leads HTC Creative Labs, a cross-functional team of researchers, designers and engineers with offices in Seattle, San Francisco and Taipei. When he started the experience design team at HTC in 2006, Drew helped drive the transformation of HTC from ODM to global consumer brand by creating a branded user experience for HTC smartphones with TouchFLO on Windows Mobile and then HTC Sense on Android. Today, Drew and his team are again transforming HTC’s business by design, by inventing the XR products and services that will make HTC VIVE a leading brand in spatial computing.

시리즈를 계속 읽어보세요: XR과 시선추적

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