XR의 미래를 형성하는 5가지 요소
이번 포스팅에서는 2020년 XR의 미래에 대한 시리즈를 마무리하며, AR과 VR의 기반 기술로서 시선추적의 역할에 대한 제 생각과 파트너들의 아이디어를 공유하고자 합니다.
피터 피터슨: XR 기술의 최전선에서 일하면서 향후 3~5년 동안 XR 시장에 영향을 미칠 중요한 트렌드가 많다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 오늘날 VR 시장은 초기 기술 채택자, 매니아, 게이머, 상업용 사용자가 HP와 같은 선도적인 공급업체가 제공하는 향상된 시각적 품질과 편안함을 활용하면서 주로 성장하고 있습니다. 이를 통해 사용자에게 더욱 사실적이고 몰입감 있는 환경을 제공하고 게임 개발자와 상업용 콘텐츠 제작자는 VR을 사용하면서 응용 분야의 효율성을 크게 향상시킬 수 있었습니다. 업계 전반을 살펴보면 VR 기기의 가격이 낮아지고 초기부터 더 많은 기능을 제공하는 것도 확인할 수 있습니다. 고품질의 몰입형 경험을 제공하기 위해 노트북이나 데스크톱 PC가 필요 없는 '올인원' VR의 등장도 무시할 수 없습니다. 이러한 경험은 일부 PC VR 제품만큼 충실하지는 않지만, 하이엔드 GPU가 탑재된 PC와 VR HMD를 구매하지 않고도 VR에 처음 입문하는 사람들이 경험할 수 있습니다.
VR은 생산성 기반의 업무에 빠르게 활용될 것이며, 이를 위해서는 사용자가 하루 종일 편안하게 착용할 수 있는 기기가 필요합니다. 사무실에서 사용할 수도 있고 집에서 부담 없이 사용할 수도 있습니다.
VR의 또 다른 중요한 트렌드는 소셜에서의 활용입니다. VR이 항상 상업적 용도나 생산성 기반 업무에만 사용될 필요는 없습니다. 또한 사람들은 VR에서 게임에만 시간을 보내고 싶어하지 않을 것입니다. 다른 사람들과 상호작용하는 동안 VR 안에서 자신을 어떻게 표현할 수 있을까요? 현재 이를 시도하는 몇몇 소셜 응용 분야가 있지만, 개인에 대해 더 많은 것을 유추할 수 있는 기술과 센서의 유형을 계속해서 발전시켜야만 VR 경험으로 되돌려줄 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽은 크게 발전하여 3D 공간에 사람을 더욱 사실적으로 투영할 수 있게 되었고, 아바타의 기묘한 계곡을 넘을 수 있는 단계에 매우 근접해 있습니다. VR에서 좋은 소셜 경험을 하기 위해 항상 초현실적인 아바타가 필요한 것은 아니지만, 아바타는 우리와 닮은 모습으로 더 많이 상호 작용해야 합니다. 아바타는 상호작용하는 동안 입, 얼굴, 팔다리를 올바르게 움직여야 합니다. 오늘날 대부분의 소셜 VR 응용 분야에서 어려움을 겪고 있는 현실적인 경험을 구현하려면 아바타가 눈을 깜빡이고, 눈을 움직이고, 사용자가 말하는 동안 사용자를 바라보아야 합니다.
피터 피터슨: 오늘날 VR 도입에는 여전히 많은 과제가 있습니다. 가장 큰 소비자 피드백 중 하나는 가격과 VR 경험을 구동할 수 있을 만큼 강력한 PC를 갖추는 것입니다. 좋은 소식은 차세대 PC는 VR 체험을 위한 전용 고성능 PC 없이도 최신 VR HMD를 구동할 수 있다는 것입니다. 물론 더욱 실감나는 VR 경험을 제공할 수 있는 '최첨단의' PC 성능은 항상 존재할 것입니다.
모든 사람이 PC에 연결할 수 있는 VR HMD를 구매하지는 않겠지만, 최근 VR 시장에서 일어난 중요한 일 중 하나는 올인원 HMD( — )의 등장입니다. 주로 Oculus Quest의 제품과 그들이 시장에 내놓은 제품입니다. 오큘러스에서의 경험이 현재 VR에서 얻을 수 있는 가장 몰입감 있는 경험은 아닐지라도, 사람들에게 VR의 가능성을 보여 주었기 때문에 사람들이 계속해서 더 많은 것을 원하고 더 많은 것을 요구하게 되면 PC 테더링 HP Reverb G2 VR HMD와 같은 더 높은 충실도의 장치로 업그레이드해야 할 필요성을 금방 깨닫게 될 것입니다.
오늘날의 또 다른 과제는 VR에 사용할 수 있는 응용 분야입니다. 저는 이러한 타이틀을 소비자(매니아, 게이머)용과 상업용 제품으로 나누어 살펴보겠습니다. 오늘날 VR을 사용하고자 하는 매니아 및 게이머는 몰입감이 높은 경험과 게임플레이를 위한 좋은 스토리를 원합니다.
지난 10년 이상 동안 게이머에게 몰입도 높은 경험을 선사하는 PC용 AAA 게임의 수가 폭발적으로 증가했습니다. 특히 VR은 긴 게임플레이를 제공하는 훌륭한 타이틀을 VR로 가져오는 데 있어 뒤처져 왔으며, VR 애호가와 게이머가 이러한 게임을 플레이하기 위해 VR 설정을 정당화할 수 있는 기회를 제공하는 데 어려움을 겪어 왔습니다. 한동안 VR은 안타깝게도 다소 생소했지만 시뮬레이션 커뮤니티에서는 매우 활발하게 사용되고 있습니다. 집에서 운전 시뮬레이터나 비행 시뮬레이터를 사용하는 사람들에게 VR은 매우 눈에 띄었습니다. 하지만 이는 집에서 이러한 유형의 게임을 하는 인구의 극히 일부에 불과합니다. 따라서 최근 VR 매니아 및 게이머를 위한 새로운 타이틀이 쏟아져 나오고 있습니다. 가장 주목할 만한 게임은 Valve의 하프라이프입니다: Alyx™는 VR에서 놀라운 게임플레이를 제공하고 VR의 장점을 잘 활용하여 몰입감 높은 경험을 제공했습니다. VR을 위해 특별히 설계되고 있는 새로운 게임들을 보게 되어 매우 기대가 되며, 더 이상 VR 플랫폼에 적합한 게임이 부족하다는 변명은 더 이상 통하지 않을 것입니다.
반대로 상업 고객은 다른 경험을 원하고 있습니다. 첫째, 그들은 대부분 훈련, 교육 또는 협업을 위한 고유한 콘텐츠를 제작하기 때문에 개발자 경험에 관심이 있습니다.
개발자들은 이러한 솔루션을 기업에 직접 제공할 수 있는 시장이 있다는 것을 깨달았고, 협업과 관련된 새로운 상업용 VR 응용 분야가 시장에 출시되고 있습니다. 이러한 애플리케이션은 특히 오늘날의 현대 업무 환경에서 매우 흥미로운 것으로 입증되고 있습니다. 2020년에는 코로나19로 인해 사람들이 서로 연결하고 협력하는 능력에 새로운 도전 과제를 안겨주었기 때문에 일반적인 화상 회의 소프트웨어뿐만 아니라 사람들이 가상으로 함께 모일 수 있는 방법이 필요합니다.
기존의 업무 협업에서는 동료들과 같은 공간에 있어야 하지만, 개개인을 높은 정확도와 사실감으로 표현하는 것은 쉽지 않습니다. 현재 우리는 자신을 3D로 표현한 아바타, 사실적인 모습 또는 사용자가 커스터마이징한 캐릭터를 기반으로 한 만화 같은 표현을 통해 사람을 표현합니다. 이러한 캐릭터의 문제점은 실제처럼 보이게 하는 그래픽과 모델링 기능은 있지만, 그 뒤에 있는 사용자처럼 행동하지 않는다는 것입니다. 의사소통을 하면서 표현하고, 감정을 표현하고, 일반적으로 인간처럼 보이는 기능이 부족합니다. HP는 차세대 VR HMD를 통해 이 문제를 해결하기 위해 새로운 기술을 연구해 왔습니다. HP 리버브 G2 옴니셉트 에디션. 그리고 HP Omnicept SDK 는 이러한 경험을 구축하는 개발자를 직접 대상으로 하며 이러한 기능을 원활하게 통합할 수 있도록 지원합니다. 개발자인 저는 보통 쉽게 통합 기능을 제공하고 개발 중인 응용 분야를 큰 어려움 없이 해결하고 향상시킬 수 있는 툴킷을 찾고 있습니다.
피터 피터슨: XR 업계 전체가 다음 도전 과제를 극복하기 위해 계속해서 혁신해야 합니다. 우리가 직면한 모든 과제가 순전히 하드웨어 기술 혁신에만 국한된 것은 아닙니다. 예, 많은 기술이 고해상도 디스플레이, 광학, 전력, 폼 팩터 등 하드웨어에 집중되어 있지만( — ), XR 소프트웨어 및 응용 분야의 전체 생태계도 함께 진화해야 합니다.
현재 특정 XR 디바이스 및 런타임을 대상으로 하는 소프트웨어와 소프트웨어 타이틀이 늘어나고 있습니다.
또한 고해상도 디스플레이를 구동하는 데 필요한 컴퓨팅 성능의 획기적인 발전이 필요합니다. 오늘날 우리는 고밀도 디스플레이와 광학 솔루션에 최대한 많은 픽셀을 집어넣기 위해 디스플레이 기술의 한계를 뛰어넘고 있습니다. 픽셀 수를 늘리려면 와트당 그래픽 처리 성능을 높여야 합니다. 그래픽 카드가 점점 더 강력해지고 있지만, 그에 따라 전력 요구량도 증가하는데, 이는 컴퓨터를 벽에 꽂아 놓고 무한대의 전력을 사용하는 데스크톱 PC 사용자에게는 허용될 수 있는 문제일 수 있습니다. 이는 주로 전력 사용량이 적은 모바일 XR 사용자에게는 매우 특별한 도전 과제입니다. 흥미로운 비유가 될 수 있는 휴대폰 시장을 살펴보면, 배터리로 구동되는 모바일 기기에 점점 더 강력한 VR 경험을 제공하기 위해서는 배터리 기술이 계속 발전해야 합니다. 하이브리드 접근법의 잠재력이 있다고 가정할 수 있습니다. 우리는 5G와 같은 차세대 무선 기술의 최전선에 서 있으며, 앞으로 제공될 대역폭을 통해 모바일 기기에 직접 콘텐츠를 제공할 수 있게 될 것입니다.
피터 피터슨: XR 기술은 기업 사용자에게 그 어느 때보다 흥미로운 기술입니다. 기업에서 VR을 활용할 수 있는 중요한 사용 사례는 매우 많습니다. 저희가 주로 집중하는 사용 사례 중 하나는 교육입니다.
또한 강사와 교육생을 위험에 빠뜨리지 않고도 VR 내부의 극도로 위험한 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 여기에 HP Omnicept 프레임워크를 결합하면 교육 경험을 뛰어넘어 교육 효과를 측정할 수 있습니다. HP Reverb G2 Omnicept 에디션 HMD를 통합하여 사용자의 실시간 "인지 부하" 값을 읽을 수 있습니다. 이를 통해 교육 응용 분야를 구축하는 개발자는 HP Omnicept SDK를 사용하여 해당 피드백을 응용 분야에 실시간으로 통합하여 사용자에 맞게 교육 경험을 조정할 수 있습니다. 이제 교육에 대한 선형적인 스토리라인은 사라지고 각 사용자의 성과에 따라 사용자별로 맞춤화된 교육을 만들 수 있습니다. 교육 자료가 끝나면 트레이너는 사용자가 교육받은 내용을 수행할 수 있다면 높은 신뢰도를 갖게 될 것입니다.
교육은 우리에게도 마찬가지로 중요하며, VR은 교육 환경에 높은 수준의 효과를 제공할 것입니다. 오늘날 원격 학습에 대한 도전 과제는 더 나은 몰입형 가상 학습 기술의 필요성을 제기합니다. 학생들은 전통적으로 교과서 이론과 함께 라이브 강의를 통해 학습해 왔지만, 실제 적용이 필요한 분야가 많습니다. VR은 이론을 시각화하여 학생들이 실제 응용 분야에 활용할 수 있는 능력을 제공합니다. 특히 교육 분야에서 VR을 발전시키고 더 많은 사람들이 VR에 접근할 수 있다면 학생과 교사에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것입니다.
피터 피터슨: 휴대폰이 오늘날 업무 방식을 바꾼 것처럼, 휴대폰은 개인 생활에 도움을 줄 뿐만 아니라 업무 생산성을 높여주는 기술이 되었습니다. 개인용 전화와 업무용 전화가 별개의 기기였던 시절이 있었습니다. 안타깝게도 기기의 상업적 측면은 소비자의 요구에 맞춰 진화하지 못했습니다. 소비자들은 보다 인터랙티브한 엔터테인먼트 경험을 원했지만, 동일한 기본 기능을 수행할 수 있는 여러 대의 디바이스를 휴대하고 싶지는 않았습니다.
디바이스는 개별 사용자에게 더욱 맞춤화될 것이며, 다양한 디바이스 제조업체가 착용 방식, 얼굴 크기, 모양, 기능에 따라 특정 시장에 맞는 디바이스를 출시하게 될 것입니다. 모든 사람에게 딱 맞는 디바이스는 없을 것입니다.
일반적으로 기업 사용자와 디바이스 관리자는 이러한 디바이스를 기업 IT 관리 인프라에 통합할 수 있는 방법이 필요합니다. 현재의 디바이스는 PC 액세서리처럼 작동하지만, 최신 AIO(올인원) HMD는 별도로 관리해야 합니다. 큰 혼란을 일으키거나 새로운 공격 경로를 만들지 않으면서 디바이스를 기업 IT 관리 인프라에 원활하게 도입할 수 있는 새로운 도구와 서비스를 제공해야 합니다. 이는 새로운 휴대폰 디바이스를 기업 네트워크에 처음 도입할 때 가장 큰 우려 사항이었습니다.
이는 또한 응용 분야 개발자들이 이러한 유형의 디바이스를 대상으로 새롭고 독특한 콘텐츠와 서비스를 개발할 수 있는 큰 기회를 열어줄 것입니다. 이러한 디바이스는 단순한 콘텐츠 뷰어가 아니라 고급 기능을 갖추고 주변의 여러 센서와 네트워크로 연결하여 환경이나 사람의 상태를 파악할 수 있게 될 것입니다. 이는 사용 가능한 생리학적 센서 네트워크를 통해 달성할 수 있으며, HP Omnicept 프레임워크를 통해 현재 HP가 하고 있는 미래의 일을 처리할 수 있습니다.
응용 분야 개발자는 가능한 한 많은 기기에서 최상의 경험을 제공하기 위해 개발 환경이 몇 가지 툴킷으로 통합되기를 원할 것입니다. 여러 제조업체와 운영 체제가 존재했던 휴대폰 개발 초창기처럼, 개발자는 최대한 많은 사용자에게 서비스를 제공해야 하기 때문에 이 사이에서 균형을 잡아야 했고, 이는 어려운 일이었습니다.
오늘날 개발해야 하는 주요 플랫폼은 크게 두 가지입니다. 대부분의 경우 휴대폰 개발자는 한 기기 또는 다른 기기에서 특정 서비스가 필요하지 않는 한 두 플랫폼을 모두 타겟팅할 수 있는 서비스를 사용하기 위해 개발합니다. 이는 XR 개발자 생태계에서 반드시 필요합니다.
이미 개발 환경인 Unity와 Unreal Engine에서 이러한 현상이 나타나고 있다고 생각합니다. 이들은 한 번 작성하고 지원할 수 있는 한 많은 타깃에 배포하는 방식을 지향하고 있습니다.
이러한 표준을 특별히 주도하는 컨소시엄도 있습니다. OpenXR(크로노스 그룹의 일부)은 하드웨어, 소프트웨어, 디바이스 액세서리 제조업체 등 XR 업계의 여러 당사자 간의 협업을 촉진하기 위해 노력하고 있습니다. 목표는 이러한 장치를 연결할 수 있는 공통된 방법을 만들어 균질화된 XR 에코시스템의 일부가 되도록 하는 것입니다. HP는 OpenXR 그룹의 회원사로서 이 미션에 적극적으로 참여하고 있습니다.
XR 디바이스와 기술의 미래는 매우 밝으며, 토비와 같은 파트너와 그들이 제공하는 놀라운 기술과 함께 HP에서 미래를 만들어가는 데 일조하게 되어 매우 기쁩니다!