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アイトラッキング - メタバースを本物らしく

※翻訳ソフトを使用しています。

数ヶ月前、私は1年半以上ぶりとなるアメリカへの旅に出た。その目的は、顧客、パートナー、同僚に会うことだった。ある人たちにとっては、2年近くぶりに顔を合わせたビジネス・シーンだった。この感覚は私だけではないはずだが、安堵と熱意が入り混じったものだった。久しぶりに顔を合わせると、人間にはつながりが必要だということが証明されたような気がした。そして、パンデミックの間中、いくつかの企業が事業を継続することを可能にしたテクノロジーについて考えさせられた。そして、テック界が直感性と本物の人間的なつながりに沿ってこれらのソリューションを進化させ続けることがいかに重要であるかについて考えさせられた。

この投稿のために、同僚のマギーと私はXRの現状、メタバース、それが誰にとって何を意味するのか、そしてアイトラッキングがどのように真正性をもたらすのかについて話し合った。

最近、少なくともテック業界の一部では、メタバースに関する宣伝が盛んだ。

ヨハン、最初の質問は、メタバースって何だと思う?それについてどう思いますか?

必ずしもメタバースというレッテルは貼られていないかもしれないが、私はメタバースはしばらく前から到来していたと思う。メタバースは、人々が進化するテクノロジー同士を革新的に結びつけることで生まれた。メタバースとは、人々が自分自身やアバターとして、仕事、遊び、コラボレーション、さらには生計を立てるために集まることができる複合現実(MR)空間である。誰でも、どんなデバイスからでも、どこからでも参入できる公平な競争の場である。テクノロジー・プラットフォームとメタバース・ソリューションは、時間と空間の課題を解決し、MRで一緒にいることが本物で首尾一貫していると感じられるようにする。

なぜ今、メタバースが起きていると思いますか?ミックスド・リアリティがまだ夢物語であった頃ではなく、なぜ今なのでしょうか?

もちろん、この誇大広告の多くは、Meta(旧Facebook)、Microsoft、NVIDIAのような大手テック企業が、さまざまなテクノロジーの融合を表現するためにメタバースを使用しているためであり、おそらくより重要なのは、消費者が細部に埋もれることなくストーリーを語れるようにするためである。クラウドサービス、ワイドエリアネットワーク、モバイルネットワーキングは、複雑で帯域幅の重いサービスを、事業者が持続可能なビジネスモデルでサポートできるところまで確立された。デバイスは成熟し、没入型の約束を実現し始めており、フォームファクターがますます小型化し、低価格化することで採用がさらに促進されている。— 、コンテンツに対する新たな需要を生み出し、開発者に拡大する市場を提供している。そして、これらすべての点を結びつけると、メタバースとそれが約束するものが見えてくる。

では、メタバースと私たちトビーとの関係は?なぜ今日ここで議論しているのか?

メタバースが進化するにつれ、VRやARウェアラブルの人気が高まるだろう。空間音響は音を忠実にシミュレートするため、人々はMR空間にいることができ、聴覚的な手がかりを頼りに相互に作用することができる。— しかし、あなたの質問に答えると、Tobiiのテクノロジーは、リアルなアイコンタクトと人間の注意を理解することで、メタバースでは実現できない本物のコネクトを可能にします。幼い頃から、子どもたちは視覚的な合図に従うことを学び、脳が処理する情報の約80%は視覚的なものです。そのため、相手の目を見たり、唇の動きを見たりするのと、相手の頭上だけを見つめるのとでは、意図の解釈に大きな違いが生じる。つまり、メタバースにおける適切なコミュニケーションは、アイトラッキング機能を備えたデバイスでなければ機能しないのだ。

そして、コントローラーのこともある。キーボードやマウスもそうだが、コントローラーは必ずしも直感的なものではないが、私たちはシステムに情報を取り込む手段として、これらの入力モダリティを受け入れるようになった。しかし、本物のメタバース体験を確実にするためには、— 、特にAR環境では、手やコントローラーをぎこちなく振り回したくはない。実生活では、ジェスチャー、スピーチ、アイコンタクトを使って意思を示す。そしてメタバースでも同じことをするだろう。視線、頭の動き、顔のランドマークを捉えるアイトラッキングは、迅速な認証と、頭のポーズと視覚的な手がかりの両方を活用した直感的なコミュニケーションを可能にする。また、新たな直感的な入力モダリティを提供するグローブレス・ハンド・トラッキングもミックスの一部となる可能性が高い。アイトラッキングは、ポインティングや複雑なジェスチャーに代わって、シンプルで直感的なジェスチャーを使用することをサポートする。

拡張現実デバイスを使ってメタバースに参入する人々にとって、アイトラッキングは、それが提供する追加データのために非常に重要である。私たちの技術が提供する情報の種類は、開発者が仮想オブジェクトを物理的世界にシームレスに織り込むのに役立ちます。つまり、アイトラッキングは視差アイトラッキングは、現実世界とバーチャル世界の間の視差を減らし、ユーザー体験が本物らしく首尾一貫したものになり、楽しいものになります。この技術は、多焦点ディスプレイや自動アコモデーションシステムを開発する際にも基礎となる。

XRデバイスがメタバースで大きな役割を果たすのは、没入感をもたらすからだ。では、なぜ快適さが問題になるのだろうか?

オフィスで働く人々は、複数のモニターやデバイスを使いこなし、必要な場所で必要なことに最も適したソリューションを選択するようになった。人間工学が持続可能な労働条件に不可欠であるのと同じように、XRにとって快適さは極めて重要です。私たちのパートナーであるピコ社が、私たちのアイトラッキング・テクノロジーを搭載したアンテザー・ヘッドセットの第3世代を発売したことはご存じでしょうし、彼らがいかに快適さの要素に執拗に取り組んできたかもご存じでしょう。彼らが多大な投資をしたのは、人々が一日中XRデバイスを使用するためには快適さが重要であることを知っているからです。

トビー・アイトラッキングを使えば、ヘッドセットが瞳孔間距離の測定値を活用し、ユーザー体験を妨げることなく、様々なユーザーやスリップに合わせて自動的に調整することができるため、快適性を高めることができます。

さらに、高解像度グラフィックスが解決に役立つ乗り物酔いの問題もある。そこで、XRデバイスをスプリット・アーキテクチャやオン・デバイス・プロセッシング・アーキテクチャでパフォーマンスし続けるためには、ダイナミック・フォベーテッド・レンダリング(DFR)のような技術が不可欠となる。今年、NVIDIAはトビー・スポットライト・テクノロジーを活用したバリアブル・レート・スーパーサンプリングの第2バージョンであるVRSS 2をリリースしました。この2つの技術は、NVIDIAドライバに最小限のレイテンシで視線情報を提供するために協業しており、開発者は各デバイスに追加のコーディングをすることなく、DFRを活用したアプリケーションを作成することができます。その結果、安定した高いフレームレートは、VRで一部の人々が経験するめまいの閾値を下げるのに役立ちます。

ハードウェアの観点から見た新しいテクノロジーのトレンドはどうでしょうか?また、トビーのインテグレーション・プラットフォームが適応できるよう、トビーはどのような取り組みを行っているのでしょうか?

画質とデバイスの重量は装着性にも貢献し、そのフォームファクターと画質により、従来のフレネルレンズ設計よりも軽量でかさばらないヘッドセットになることが多いため、折り返し光学系(XRではパンケーキレンズと呼ばれることが多い)の開発と採用が推進されています。

トビーXRは、メーカーが商用デバイスをパンケーキ型に移行するのをサポートするため、2021年の研究開発の大部分を、この新しいアーキテクチャにアイトラッキングを提供するための統合プラットフォームの開発に費やしました。私たちは、ヘッドセットに侵襲的な変更を加えることなく統合を可能にし、リソースの消費を最小限に抑えるコンパクトな設計に重点を置いてきました。現在、いくつかの実装を開発中であり、それらが発売された暁には、さらに詳しくお話できることを楽しみにしています。

もうひとつの大きなハードウェアの発展は、商用ヘッドセットにアイトラッキングが採用されたことでしょう。昨年(2021年)、私たちはアイトラッキング(— )をネイティブに搭載したデバイスの2つの主要なリリースを行いました。すでに述べたPico Neo 3 Pro EyeとHP Reverb G2 Omnicept Editionです。Picoの成功はスタンドアロン・デバイスの需要を、HPの成功は追加センサーの必要性を示している。そして、私たちが発表したPimax社との提携もあります。Pimax社は、メタバースの可能性をコンシューマーにもたらしてくれるでしょう。トビーの観点からは、私たちの技術が「すべての人、あらゆる場所、あらゆるデバイス」の原則に沿うよう設計されていることが、消費者向けデバイスにアイトラッキングを組み込もうとしているメーカーにとって重要な差別化要因であると言えるでしょう。

お知らせメタそしてソニー・プレイステーションは、アイトラッキングが次世代コンシューマー向けヘッドセットに搭載されることを明らかにした。

アイトラッキング技術をコンシューマー向けXR機器に応用する際の最大の課題は何だとお考えですか?

このことは、私が今述べた「誰でも、どこでも、あらゆるデバイスに対応するシステム」という原則(3つのe)に深く関わってきます。ご存知のように、管理された環境で機能するアイトラッキング・システムを開発するのは比較的簡単ですが、3つのeに対応するものを作るのはそうではありません。私たちは、— 、さまざまな目の形、色、網膜反射率、視力補正などに対応するソリューションを提供するために、研究を重ね、実力を身につけ、20年以上取り組んできました。しかし、消費者環境にとっては、人口カバー率95%を達成することだけでなく、大規模生産で再現可能な堅牢なソリューションを提供することが重要なのです。私たちがどのようにこれを行ったかについてもっと読みたい方は、普遍的な技術を構築することの重要性についてのアンドレアスの投稿をご覧ください。XRのためのアイトラッキングの謎解き.

また、どのようなアイトラッキング・アプリケーション分野が最初にメタバースに飛び込むと思いますか?

ヘルスケアとウェルビーイング、コラボレーション、ゲーム、ソーシャル、教育、シミュレーションベースのトレーニングなどだ。しかし、エンタープライズ分野ではヘルスケアとウェルビーイングがトップランナーだと思います。というのも、2021年にTobii Ocumen(— )に対する関心が高まったからです。Tobii Ocumenは、人間の行動のデータ記録、整理、分析のための分析ツールキットで、これらの種類の高度なアプリケーションが必要とするものです。

私たちがSyncThinkのスコット・アンダーソンと会ったときのことを覚えている。スケーラビリティの鍵を見つけるために彼は、完璧なハードウェアの登場を待つアプリケーションだと話していたのを覚えているだろうか?適切なハードウェアとアイトラッキング信号を待っているこの種のアプリケーションは、今後さらに増えていくと思います。そして、我々のパートナーであるREACT NeuroとApeiron Lifeは、人生数十年を通しての認知パフォーマンスの重要性を真剣に考えている。人生数十年を通しての認知パフォーマンスの重要性を真剣に考察している。.マーティン博士が指摘するように、ウェルビーイングはもはや身体的な活動や適切な食事を維持することだけにとどまらず、認知機能の低下を予防することでもある。

消費者側では、ソーシャル・アプリケーションとゲーム・アプリケーションは、現在の関心の高さとプラットフォームの開発状況を考えると、ホッケースティック的な成長を遂げるだろう。これらは、消費者がメタバースを最も高く評価する分野だと思います。トビーにとっては、ヘッドセットメーカー、デベロッパー、コンテンツクリエイターと密接に協力し、プレゼンス、リアルなアバター、直感的なインターフェース、認証のためのバイオメトリクスなどの機能をメタバースにもたらすことを意味します。

ヨハン、話を終える前に、標準規格とOpenXRの必要性についてお聞きしたい。

クロスプラットフォームの俊敏性を促進する最も効果的な方法のひとつが、オープンスタンダードである。オープンスタンダードは、ベンダーロックインや時間のかかるデバイスの適合を防ぐのに役立つからだ。なぜなら、オープン・スタンダードは、ベンダーのロックインを防ぎ、デバイスの適合に時間がかかるのを防ぐからだ。ご存知のように、OpenXRは2020年にアイトラッキングの拡張規格をリリースしたが、今年期待できるのは、商用ヘッドセットやマイクロソフトのWindows MRプラットフォームのようなサポート・ソリューションにこの規格が実装されることだ。

要約すると、ヨハン、私たちは2022年に何を期待できますか?トビーはメタバースのユーザー体験にどのような付加価値を与えるのでしょうか?

私にとっては、あらゆるデバイスでのアイトラッキングが重要であり、そのためには、私たちのような統合技術が、すべての人、あらゆる場所、あらゆるデバイスの原則に応える必要があります。シミュレーション環境用のワークホースも含め、デバイスの種類は今後も多様化していくだろうが、大きなトレンドは、テザリングのない軽量ヘッドセットだ。開発者にとっては、メタバースはストーリーテリングや新しいアプリケーションのための強固なプラットフォームとなる。初期のプロシューマー向け事例も期待できるが、他の新興ソリューションと同様、最初の体験はおそらく少し断片的なものになるだろう。多くのコラボレーション・アプリケーションは、企業が組織の境界を切り開き、時間や空間の制約によって作られたサイロを取り除くのに役立つだろう。VirtualRetail.ioと彼らの動きは、すでにその良い例だと思う。

消費者にとっては、MetaのHorizonがベータ段階を通過し、より広範な一般リリースに移った今、人々がどのように反応するかが興味深い。まだ同じ土俵には立たないだろうが、例えば、アイトラッキングや本格的なアバター、リアルなアイコンタクト、使いやすいインターフェイス、強化されたゲームプレイなどが搭載された強化されたデバイスが登場するだろう。

素晴らしい要約だよ、ヨハン。ありがとう。

ありがとう、マギー。また直接会えて嬉しかったけど、これからはバーチャルに戻るよ。

執筆

  • Johan Hellqvist

    Johan Hellqvist

    Head of XR

    As the head of the XR segment at Tobii Tech, it means I work with AR and VR device manufacturers, helping them to integrate eye tracking into their products. My focus is on solving the challenges facing manufacturers as the market shifts toward mobile untethered devices, and how to shape our development to adapt to the tough demands of consumer electronics.

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