なぜフォービエーションが必要なのか。
フォービエーション テクノロジーが現在の XR システムにとって重要である理由はいくつかあります。
例えば、デバイス リソースを解放し、高い安定したフレーム/リフレッシュレートを維持しながら、複雑なシェーディングを可能にします。 スタンドアロンのデバイスでグラフィックスを多用するアプリケーションの使用をサポートし、ビジュアル品質、没入感、グラフィックスを促進します。 帯域幅の要件を下げ、配信の総コストを削減します。
ヘッドセットの処理能力、アプリケーションのレンダリング要件、5Gネットワークの容量、およびエッジ処理のすべてが、ユーザーエクスペリエンスに影響を及ぼします。
フォービエーションテクノロジーは、処理と帯域幅の必要量を削減するソフトウェアソリューションで、XRエコシステムがグラフィックを必要とするアプリケーションの要件を満たし、既存のデバイスとインフラのパフォーマンスを向上させることを可能にします。
フォービエーションは、知覚の自然な低下を模倣することで、ユーザーの注意が集中する画像の比較的小さな部分に高精細なレンダリングを制限することが可能になります。ユーザーの焦点が画面の中心にあると仮定した固定焦点方式では、ある程度の最適化が可能です。しかし、本当の利点は、ユーザーの視線を活用してリアルタイムでレンダリングと転送を最適化する、動的なフォービエイテッド レンダリングで得られますが、これにはアイトラッキングが必要です。
フォービエーション テクノロジーが現在の XR システムにとって重要である理由はいくつかあります。
例えば、デバイス リソースを解放し、高い安定したフレーム/リフレッシュレートを維持しながら、複雑なシェーディングを可能にします。 スタンドアロンのデバイスでグラフィックスを多用するアプリケーションの使用をサポートし、ビジュアル品質、没入感、グラフィックスを促進します。 帯域幅の要件を下げ、配信の総コストを削減します。
Tobiiのダイナミック・フォービエイテッドレンダリングは、デバイスのパフォーマンスに対して卓越した演算処理を提供します。リアルタイムで人の注視点を正確かつ低レイテンシーで検出し、リソースコストの数分の一で没入感のあるユーザー体験を提供するソリューションです。当社のソリューションは、スタンドアロンのヘッドセットにおいて、最大78%のフレームレート向上と10%の消費電力削減を実現し、PCに接続したデバイスのGPUシェーディング負荷の平均66%削減を示すテスト結果を得ています。
NVIDIAのVRSS(Variable Rate Supersampling)ソリューションは、フォービエーションテクノロジーを用いて画質を向上させるように設計されています。VRSS 2は、Tobii スポットライト フォービエイテッドレンダリングによって提供されるアイトラッキング情報を使用し、最小限の負荷でNVIDIAドライバに提供します。この構造により、VRSS-2互換のアプリケーションは、追加の組み込みなしに、ダイナミックフォービエイテッドレンダリングの効果を得ることができます。
XRエコシステムにおけるトビーのフォービエイテッド トランスポートのためのソリューションは、私たちのアイトラッキング統合プラットフォームによって生成された視線データをリアルタイムで活用する軽量のフォベーテッド・コーデックです。5G、Wi-Fi、または分割レンダリング構成におけるケーブルでの伝送を削減します。フォービエイテッド トランスポートがもたらす最適化により、次世代ヘッドセットは、ビデオエンコーディングとデコーディングのレイテンシー、帯域幅の使用量と転送レイテンシーの削減、およびビジュアル品質の向上による快適性を維持しながら、臨場感あるコンテンツを実現します。
スムーズなフレームレート
GPU 負荷を一貫して削減することで、フレーム レートを維持するためのヘッドルームが得られます。
高いフレームレート
GPU 負荷の軽減により、高いフレーム レートが可能になります。
高解像度
既存のGPUで高解像度に対応。
強化されたグラフィックス
GPU負荷を増加させることなく、複雑なシェーディングが可能です。
"It saves processing power and works surprisingly well, and it's exactly what the next wave of VR headsets will lean on to create higher-res graphics on small headsets with limited battery life.”
"Foveated rendering relies on eye tracking. In fact, that eye tracking needs to be essentially perfect. Otherwise, there would be distracting delays in detail when looking around. Not all foveated rendering solutions are created equal. The better the eye tracking, the more gains can be found in rendering efficiencies."
"Foveated rendering on PS VR2 can bring a massive reduction in GPU usage while producing the same perceptual quality – and, combined with eye tracking technology, the performance gains are even better...We’ve also seen gains up to 3.6x faster when foveated rendering is combined with eye tracking."
この記事では、動的/静的フォービエイテッドレンダリングの2つの手法について解説し、このテクノロジーで何ができるのか、XRにとってどのように重要なのかを説明しています。
トビーのアイトラッキングとスポットライト技術を搭載したヘッドセットで、動的フォービテッドレンダリングが適用された場合、GPUのシェーディング負荷が大幅に低下することが示されました。
VRユーザーは、魅力的なコンテンツ、低価格のデバイス、そして素晴らしい体験を求めています。e-bookでは、こうした要求に応え、システムリソースを有効に活用して最高の体験を提供する方法について紹介しています。
Pico Neo 2 Eye で実施したベンチマークテスト。
HP Reverb G2 Omnicept Editionでのベンチマークテスト。