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Eye Tracking von Tobii verbessert über 100 Spiele, von Asteroids bis Assassins

  • Blog
  • von Tobii Gaming
  • 8 Minuten

Stellen Sie sich ein Videospiel vor, mit dem Sie erdgebundene Asteroiden aus der Atmosphäre schießen können, indem Sie sie einfach nur ansehen. Mit den Augen fliegende Weltraumfelsen anzuvisieren und zu zerstören, klingt sicherlich nach Science-Fiction oder zumindest nach einem coolen Spielkonzept aus unserer eigenen Zukunft.

Wie die ersten Nutzer der Eye Tracking-Technologie von Tobii wissen, steht diese Erfahrung den Spielern jedoch schon seit Jahren zur Verfügung. Für diejenigen, die die Gelegenheit hatten, Tobiis allererstes Spiel, Eye Asteroids, zu spielen, als es 2011 bei Dave and Buster's am Times Square vorgestellt wurde, könnte die Technologie sogar etwas veraltet erscheinen.

In sechs kurzen Jahren - und mehr als 100 Spielen - hat Tobii nicht nur diese ursprüngliche Augeninnovation weiterentwickelt, sondern auch eine Reihe neuer Möglichkeiten geschaffen, Spiele mit den Augen zu spielen. In Assassin's Creed: Origins können Benutzer Objekte anvisieren, ähnlich wie in dem Asteroiden sprengenden Arcade-Spiel, aber diese Integration kratzt nur an der Oberfläche der sieben Möglichkeiten, mit denen Sie Ubisofts Spiel mit Ihrem Blick steuern können.

Fans können mit dem Assassinenbogen zielen, Feinde markieren und anvisieren, mit Beute und anderen Objekten interagieren, ein breiteres, realistischeres Sichtfeld genießen und situationsabhängige dynamische Beleuchtung erleben, indem sie einfach ihre Augen bewegen. Beim Anblick der herrlichen Sonne im Spiel werden Sie vielleicht sogar instinktiv die Augen zusammenkneifen, da die Technologie mit einem realistischen Lens Flare-Effekt reagiert.

Für die kreativen Köpfe hinter der Technologie ist es natürlich die natürlichste Sache der Welt, die Augen als Zeiger zu benutzen. "Wenn du in die Sonne starrst, wirst du geblendet. und bezieht sich damit auf die coole Eye Tracking-Funktion von Origins . Während die Spieler daran gewöhnt sind, mit der Maus oder einem Controller zu klicken, um mit virtuellen Objekten zu interagieren, hält Tobii dies für einen unnötigen Schritt. "Es ist nicht natürlich, etwas zweimal zu tun, wenn man es nur einmal tun sollte.

Tobii geht noch einen Schritt weiter und meint, dass die Fähigkeit, die Augen auf diese Weise zu benutzen, kein futuristisches Konzept ist, sondern ein organisches, das wir alle seit unserer Geburt genießen.

Tobii-Mitarbeiter spielt ein Spiel mit Eye Tracking.
Tobii-Mitarbeiter spielt ein Spiel mit Eye Tracking.
Wir bringen es zurück zu dem, was Sie in der realen Welt schon immer getan haben: Sie benutzen Ihre Augen jeden Tag zum Zeigen.

Der Weg zu 100 Spielen

Obwohl das Team von Tobii Gaming seine Technologie als eine völlig natürliche Art der Interaktion mit Spielen sieht, wurde die Fähigkeit, Ihr nächstes ahnungsloses Attentatsziel mit einem Blick auszuwählen, nicht über Nacht perfektioniert. Tatsächlich wurde die Eye Tracking-Technologie des Unternehmens zum ersten Mal in Ubisofts Halsabschneider-Serie in Assassin's Creed von 2015 eingesetzt : Rogue eingesetzt wurde, unterstützte die Integration nur zwei Funktionen: die Möglichkeit, das Spiel anzuhalten und die Bewegung des Protagonisten mit dem Blick zu steuern.

Doch bevor Tobii den getarnten Killern von Ubisoft diese Tricks beibringen konnte, musste das Unternehmen das Potenzial der Technologie bei potenziellen Partnern unter Beweis stellen. Eye Asteroids spielte dabei eine wichtige Rolle, denn es diente nicht nur als Konzeptnachweis, sondern ging weit darüber hinaus, indem es scheinbar Science-Fiction in die reale Welt brachte. Der beeindruckende Prototyp führte dazu, dass eine Reihe von Indie-Studios Eye Tracking einsetzten, um ihre Titel zu differenzieren. Eines dieser Studios, Stillalive Studios, nutzte die Technologie, um Sesselzauberer mit ihren Augen zielen und ihre Umgebung gestalten zu lassen.

Während Stillalive und eine Reihe anderer kleinerer Studios die augengesteuerte Innovation in ihren Spielen nutzten, wurden auch Hardware-Hersteller auf den Wert der Technologie aufmerksam. Im Rahmen einer Partnerschaft zwischen Tobii und SteelSeries wurde 2015 der erste Eye Tracker für PC-Spiele veröffentlicht. Bald darauf folgten erfolgreiche Kooperationen mit MSI, Acer und Alienware, die dazu führten, dass die Technologie in Monitore und Laptops eingebaut wurde.

Trotz des anfänglichen Erfolges sorgte Tobii in erster Linie bei einer kleineren Gruppe von Enthusiasten für Aufsehen. Das änderte sich jedoch, als die leidenschaftliche Fangemeinde von Elite Dangerous begann, die Technologie zu nutzen, um noch tiefer in ihre Lieblings-Weltraumsimulation einzutauchen.

Die Community hat es wirklich angenommen und sich darauf eingelassen... es war das erste Spiel, das das tat.
Vizepräsident für Software, Tobii

Natürlich bringt Anerkennung auch Kritik mit sich, und nur wenige Gruppen sind - im Guten wie im Schlechten - so lautstark wie die Gamer. Tobii hat schon früh erkannt, dass das Schießen von Objekten mit den Augen, wie in Eye Asteroids, die präzisionsbesessene Maus- und Tastatur-Gemeinde wahrscheinlich abschrecken würde. Die Idee, im Wesentlichen Supermans Wärmesichtfähigkeiten zu emulieren, wurde zugunsten additiverer Integrationen ad acta gelegt. Die Technologie wurde zu einem Favoriten in Flug- und Weltraumsimulationen wie Elite Dangerous , da sie die bestehenden Steuerungen nicht ersetzte, sondern vielmehr ergänzte; zum ersten Mal konnten die Spieler frei aus dem Cockpit blicken und ihren Kopf zu den Sternen drehen, ohne den Kurs ihres Raumschiffs zu ändern.

Für Tobii ist die Unterscheidung zwischen dem Ersatz und der Ergänzung etablierter Spielfunktionen wichtig.

Eye Tracking ist nicht so präzise wie eine Maus, aber darum geht es nicht. Es gibt den Nutzern eine zusätzliche Form der Interaktion... es macht es näher am echten Leben.
Leiter der Abteilung Gaming, Tobii

100 Spiele sind erst der Anfang

Da Tobii sein Ziel von 100 Spielen überschritten hat und anspruchsvolle Fans immer ausgefeiltere Integrationen fordern, arbeitet das Unternehmen weiter an der Optimierung und Verfeinerung bestehender Anwendungen und findet gleichzeitig brandneue Wege, um Spieler in ihre bevorzugten virtuellen Welten einzutauchen. Durch das beträchtliche Wachstum hat Tobii seine Komfortzone verlassen und verbessert die Erfahrungen für Fans aller Genres, von Simulationen und Rollenspielen bis hin zu Ego-Shootern und Rennspielen. Heute ist die Technologie nicht nur in Dutzenden von ambitionierten Indie-Titeln zu finden, sondern auch in AAA-Blockbustern wie Ubisoft und Square Enix.

Während Eye Tracking eine Zombie-Bedrohung durch ein einfaches Anstarren aggressiver macht oder es ermöglicht, einen virtuellen Sonnenuntergang wie in der realen Welt zu genießen, will sich Tobii nicht auf seinen Erfolgen ausruhen.

Was wir heute bauen, wird in zwei Jahren uralt aussehen. In den kommenden Jahren wird noch viel mehr passieren, wenn es darum geht, tiefere Erlebnisse zu schaffen und noch tiefer in die Wünsche der Spieler einzudringen.
Vizepräsident für Software, Tobii

Mit einer breit gefächerten Bibliothek von über 100 Spielen in der Tasche und einem neuen Fokus auf die Anpassung ihrer Technologie an virtuelle und Augmented Reality-Erfahrungen, sieht es so aus, als ob wir in den kommenden Jahren noch viel von Tobii hören - und sehen - werden.

Hast du deinen Favoriten in unserer über 100 Spiele umfassenden Bibliothek nicht gefunden? Beteiligen Sie sich an der Community und kontaktieren Sie das Studio mit der Bitte, Eye Tracking in das Spiel aufzunehmen.

Artikel von Matt Cabral

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Geschrieben von

  • Tobii Gaming

    Tobii Gaming

    Hi, we are a bunch of developers, QA Engineers, customer support, product managers, and more (mostly gamers) aiming to combine the wonder, competitiveness, and creativity of gaming with the technology of eye tracking. Over the past decade, we have built eye trackers to revolutionize the way we play, creating a vital tool for competitive gaming, and empowering a new generation of content creators, as well as their followers. We love to game, we love eye tracking.

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