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5 consejos para maximizar el valor de los estudios de eye tracking en RV

  • Blog
  • por Dr. Tim Holmes
  • 6 min

Cómo crear el mejor entorno de realidad virtual para su proyecto de investigación.

Con sus posibilidades casi ilimitadas para la simulación y la creatividad, cada vez más empresas recurren a la realidad virtual para probar productos y entornos, formar al personal y optimizar el rendimiento, pero ¿cómo saber en qué elementos del entorno centrarse y a cuáles renunciar?

Creación de entornos de RV prácticos para su investigación

En una entrada anterior del blog hablamos del papel que desempeña la RV en la investigación contextual. Por supuesto, con cada nueva metodología llega un nuevo aprendizaje sobre cómo sacarle el máximo partido; recopilar los datos es relativamente fácil, pero la investigación contextual y la formación necesitan crear ese contexto de una forma convincente que permita influir en el comportamiento y la toma de decisiones.

Quizá sea más fácil entenderlo con un ejemplo. Una de las Aplicacionas del Eye tracking en la RV es la formacion del personal, ya que no solo permite simular un entorno para tareas como la preparacion de una habitacion de hotel para un huesped, sino que tambien proporciona pruebas para la retroalimentacion, por ejemplo, cuando no se ha comprobado un minibar aunque el ama de llaves haya mirado la botella de cerveza vacia en la papelera. Pero la cuestión es la siguiente: si la habitación en la que se imparte la formación no resulta creíble y no favorece los comportamientos naturales del ama de llaves, la formación no logrará su impacto potencial: si el ama de llaves no puede abrir el minibar en el entorno virtual, no aprenderá a mirar dentro.

Del mismo modo, si un comprador no puede interactuar con los productos en un estudio de investigación de marketing, o un viajero no es capaz de tomar todas las rutas posibles a través de un espacio en un estudio de orientación, el comportamiento observado se adaptará al contexto que has presentado en lugar de al comportamiento natural que deseas probar. En esta entrada voy a tratar algunas cuestiones que conviene tener en cuenta a la hora de diseñar un estudio de eye tracking para RV.

Cuestiones a tener en cuenta al crear su entorno de pruebas de RV

Uno de los aspectos más apasionantes de la investigación con Eye tracking de RV es la gama casi ilimitada de preguntas que pueden formularse, pero esto suscita inmediatamente aún más preguntas sobre cómo configurar y llevar a cabo un estudio. Como en toda buena investigación, antes de empezar a recopilar datos hay que planificar y poner a prueba el estudio, por lo que a continuación se indican algunos aspectos que deben tenerse en cuenta al diseñarlo:

1. ¿Qué realismo debe tener mi RV?

Los entornos de realidad virtual pueden variar desde escenas de dibujos animados muy estilizados hasta escenas fotorrealistas bellamente renderizadas que enorgullecerían a Hollywood. Aunque la segunda opción suena muy bien, hay que tener en cuenta que el ordenador tiene que generar todas esas imágenes, y cuanto más compleja sea la escena, más difícil será mantener la frecuencia de actualización de la pantalla del casco.

Mi consejo sería que la escena fuera lo más sencilla posible, sin sacrificar demasiado lo que engaña al cerebro para que crea que es real, así que utiliza objetos en 3D en lugar de simples objetos en 2D que no tengan la profundidad adecuada y, si es posible, consigue una iluminación adecuada, porque las sombras y los reflejos son importantes factores contextuales que impulsan la atención.

2. ¿Qué grado de realismo debe tener mi entorno de RV?

Una de las mejores cosas de la RV es que los objetos 3D provocan que el cerebro interactúe con ellos. Estas astucias son importantes, como sabrá cualquiera que haya intentado alguna vez abrir una puerta de empuje con el tirador saliente. Estos indicios aportan realismo a la shopper research, la formación y todo tipo de estudios de interacción, y permiten explorar medidas calculadas automáticamente, como el tiempo que tarda un comprador en coger un producto después de verlo por primera vez o los riesgos laborales que no se han advertido en una plataforma petrolífera, por ejemplo.

Por supuesto, tu entorno de RV también puede ser demasiado realista. En Unity, la implementación de algo llamado "física natural" hará que los objetos se comporten como lo harían en el mundo real. Esto significa que pueden caerse, golpear otras cosas y caer al suelo. Por muy divertido que parezca, piensa en lo que estás intentando estudiar. En el ejemplo del comprador, puede que quieras que exploren un pasillo y seleccionen un producto, pero si tu pregunta termina ahí, no habilites algo que ponga nerviosos a los participantes sobre la interacción porque no paran de tirar cosas al suelo.

3. ¿De qué otra forma puedo aumentar el realismo de mi investigación sobre la RV?

Es demasiado fácil centrarse sólo en el entorno visual cuando se realizan estudios sobre la atención visual, pero, por supuesto, todos los sentidos contribuyen tanto a nuestra atención como a nuestra percepción de una escena. Esto significa que, aunque el cerebro se sumerja alegremente en un entorno de RV, seguirá procesando otros estímulos sensoriales, como el ruido de fondo en el entorno de investigación o un olor incongruente, y por tanto se verá influido por ellos.

En el mundo de la RV hablamos mucho de "presencia", que describe el grado de inmersión: cuanto más presente está alguien en el entorno virtual, más se ha desconectado del mundo real que le rodea. La verdadera presencia sólo puede alcanzarse cuando se han abordado todas las entradas sensoriales, pero puede potenciarse con algo tan sencillo como una banda sonora para su investigación. Recientemente hemos llevado a cabo una investigación en RV para explorar los efectos de distintos tipos de navegación en una terminal de aeropuerto, y hemos utilizado el ruido de fondo del aeropuerto para aumentar la presencia, y los anuncios de vuelos para que actúen como instrucciones naturalistas para los participantes.

4. ¿Todos mis participantes tienen que ser jugadores?

No es sólo la información sensorial lo que aumenta la presencia, también lo hace la capacidad de actuar con naturalidad. Esto incluye poder interactuar con objetos tridimensionales y moverse libremente por un entorno. En la RV, esto requiere con frecuencia el uso de mandos, muchos de los cuales se diseñaron pensando en los juegos, por lo que es importante tener en cuenta la naturalidad con que se comportarán otros tipos de participantes. Al fin y al cabo, si el método de interacción no resulta natural, se romperá la presencia y se confundirá la investigación.

Por este motivo, es importante dar a los participantes la oportunidad de familiarizarse con los mandos y adaptarse al casco de RV. Una forma de hacerlo es crear un entorno de "caja de arena" con objetos que se puedan coger y algunas funciones por las que navegar. Si utilizas la función de mapeado a escala de la sala de HTC Vive, también es buena idea animar a los participantes a mover el cuerpo para acercarse a los objetos, por ejemplo, colocando objetos en el suelo.

5. ¿Puedo permitirme la investigación sobre RV?

Quizá una de las preguntas más habituales en torno a la investigación en RV es sobre el coste de la creación del entorno, porque a primera vista parece un coste adicional que puede evitarse utilizando proyecciones en pantalla o entornos físicos. Esto es cierto, pero es fácil pasar por alto los costes asociados a la creación de un entorno físico realista. Por ejemplo, cuando se prueban diseños de envases en expositores de supermercado, el almacenamiento de los expositores para las pruebas supone un coste importante. Del mismo modo, para la formación y el desarrollo del rendimiento, crear una simulación física de un quirófano o un puente de control puede resultar prohibitivamente caro.

Las pruebas de RV también ofrecen otras claras ventajas económicas. Probar varios conceptos o diseños es más fácil con la RV, ya que el entorno puede cambiarse o restablecerse con sólo pulsar un botón, lo que agiliza las pruebas con los participantes. Los estudios pueden reproducirse en casi cualquier lugar, lo que reduce los costes de las instalaciones de pruebas y facilita la realización de pruebas en casa o en múltiples lugares con una reproducción precisa.

Por supuesto, también están los costes invisibles de NO utilizar la RV inmersiva, lo que nos devuelve al punto de partida de este blog. La RV puede utilizarse para crear entornos totalmente inmersivos en los que el participante se sienta presente y se comporte con naturalidad. Esto significa que la investigación controlada en un entorno contextualmente relevante es realmente posible, y los costes de no considerar esta metodología son potencialmente el éxito de su marca, la seguridad de sus empleados o el éxito de su empresa.

Escrito por

  • Dr. Tim Holmes

    Dr. Tim Holmes

    Independent Neuroscientist, Researcher and Educator

    Dr Tim Holmes is a visual neuroscientist who researches the role that environment and design play in decision making and behavior. He is recognized as a leading authority on eye tracking and visual attention and has worked with top brands, retailers, architects, content creators, and sports teams to educate on, and develop, behavioral interventions. Tim also works with many academic institutions and is an award-winning educator and public speaker on the application of neuroscience to behavioral influence.

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