How science can help us understand art
Eye tracking technology is helping unlock some of the secrets of creativity and art.
El uso del eye tracking en realidad virtual para la formación y el desarrollo o para investigar el comportamiento humano y los procesos de toma de decisión es muy eficaz porque la atención visual está estrechamente relacionada con la cognición y el rendimiento. El estudio que el Dr. Tim Holmes expone a continuación explora cómo los comportamientos observados en entornos de RV reflejan los del mundo real. Esto valida el uso de la RV como herramienta de ayuda a la formación y el desarrollo profesionales, y amplía las posibilidades de investigación relacionadas con el diseño de productos, la orientación, la seguridad y muchos otros aspectos.
Llevo 14 años investigando la mejor manera de utilizar tecnologías como el eye tracking para comprender y predecir las respuestas de las personas al arte y el diseño. Se trata de un campo de investigación difícil porque las respuestas conductuales que captamos con un Eye tracker se ven afectadas por el contexto en el que las observamos.
Hemos visto, por ejemplo, que los patrones de visualización de obras de arte de gran tamaño son muy diferentes cuando se ven en una pantalla pequeña que cuando se ven en una de tamaño real, y que factores ambientales como la iluminación, la proximidad a otras obras de arte e incluso la presencia o no de un título pueden cambiar la forma en que se ve la obra de arte. La realidad virtual ofrece una oportunidad única para la investigación en este campo, ya que permite recoger datos del movimiento ocular mientras los participantes contemplan obras a escala desde una posición cómoda en un entorno controlado.
Por supuesto, la RV puede hacer algo más que simplemente imitar entornos del mundo real, también puede facilitar la investigación de escenarios del mundo real sin ninguna dependencia de la presencia o existencia de un entorno físico, permitiendo probar alternativas de diseño en contexto, recrear obras no existentes e incluso presentar entornos completamente originales y a veces fantasiosos, como es el caso de un proyecto en curso en Royal Holloway, Universidad de Londres, dirigido por mi antiguo supervisor de doctorado, el profesor Johannes Zanker.
Probablemente ya conozca al artista Piet Mondrian , conocido sobre todo por sus obras de arte abstracto compuestas por líneas horizontales y verticales que forman rectángulos rellenos de blanco, gris, negro, rojo, amarillo y azul.
Sin embargo, es posible que no esté tan familiarizado con su única incursión en la arquitectura tridimensional, y por una buena razón: el diseño que creó para Ida Bienart de una habitación entera con este mismo estilo nunca llegó a realizarse en vida. Las razones de ello son discutibles, pero podrían incluir la forma en que las líneas ortogonales ya no parecen formar rectángulos cuando se ven en una perspectiva tridimensional. Esto, por supuesto, no es así una vez inmerso en un entorno de este tipo, donde la perspectiva ya no es forzada y cambia con el movimiento.
Algunos museos intentaron realizar el diseño de Mondrian tras su muerte, pero estos intentos tuvieron un éxito limitado. De hecho, la creación de un modelo en 3D basado en sus planos originales requiere tomar algunas decisiones difíciles: como Mondrian no era arquitecto, ¡sus paredes no se unen!
Quizá lo más sorprendente sea que, aunque el tamaño relativo y el color de cada rectángulo están claros en los planos, el tinte preciso de la "pintura" roja, amarilla y azul no lo está, y como cualquier diseñador sabe, el color REALMENTE importa. A Mondrian le importaba, porque creía que sus diseños utilizaban el color y la forma para crear una "armonía universal".
Es aquí donde la investigación en RV cobra todo su sentido, ya que el modelo Unity 3D se desarrolló y probó de forma iterativa para crear un diseño final que resultara natural cuando se viera desde "dentro" y que, además, se mantuviera fiel a la estética de Mondrian.
Las manchas rojas de la sala reciben más atención que los demás colores, lo que confirma el uso del rojo para mensajes y señalización de gran impacto y que destaquen.
Los participantes rara vez miraban al techo, y aunque lo hicieran, no lo hacían durante mucho tiempo. En general, mirar hacia arriba no es cómodo para el ser humano, y resultados como este ponen de relieve la importancia de la colocación y la ventaja de la presentación a la altura de los ojos para captar la atención.
La habitación contiene muebles sólidos en 3D que se proyectan hacia el exterior, y éstos atrajeron más la atención que las paredes planas o la "vista" a través de las ventanas abiertas de la habitación. Los objetos tridimensionales crean interés visual en un entorno que, de otro modo, se limitaría a paredes planas. Al sobresalir de las paredes, también influyen en el movimiento por el espacio, que es un método bien conocido para atraer la atención.
Resultados como éstos confirman aspectos del comportamiento que observamos en entornos más naturales, como los supermercados, por ejemplo, y ponen de relieve el potencial de la investigación cruzada en los sectores del arte y el comercio minorista.
Otros datos recogidos en este entorno han confirmado algunos comportamientos del movimiento ocular de los que se tiene constancia fuera de la RV, como una reducción de las fijaciones al realizar una tarea de búsqueda específica, como contar los cuadrados de colores, y un aumento de la duración de las fijaciones cuando se permite a los participantes "ver libremente" en la sala Mondrian. Estos resultados apoyan firmemente el uso de la RV para estudiar el comportamiento natural, ya que resultados similares de la investigación en el mundo real pueden observarse dentro de la RV.
Al comparar la construcción física de la Sala Mondrian de Dresde con la versión de RV, observamos un resultado importante para cualquiera que desee utilizar la RV como sustituto del mundo real. La duración total de la visión, la duración de la fijación y el número de fijaciones fueron ligeramente superiores en la RV que en el mundo real, y esto es algo que tenemos que investigar más a fondo para comprenderlo. Es posible que se trate de un artefacto de la propia RV, ya que para la mayoría de los participantes sigue siendo una tecnología novedosa, por lo que tienden a mirar a su alrededor con asombro. Para los investigadores, esto pone de relieve la necesidad de familiarizar a los participantes con la RV para que el factor "sorpresa" desaparezca antes de empezar a recopilar datos.
La flexibilidad de la RV es una de sus mayores ventajas, ya que podemos cambiar fácilmente los elementos manteniendo constante todo lo demás. Además, las pruebas de comportamiento confirman el valor del eye tracking en cualquier entorno de RV en el que interese conocer el impacto del diseño en el comportamiento, ya sea arquitectónico, educativo o comercial.
Y lo que es más importante, los resultados aquí descritos confirman que los movimientos oculares registrados en RV son tan informativos como los que llevamos años registrando y analizando con Eye Tracker basados en pantalla y, más recientemente, con eye trackers móviles. Esto es importante porque allana el camino para que las aplicaciones de RV utilicen los datos de la mirada para aprender sobre el espectador y adaptar la experiencia de RV a él.
La RV sigue siendo una metodología relativamente nueva para la investigación con eye tracking, pero resultados como los que aquí se presentan demuestran que es un buen sustituto de la investigación en el mundo real o de los entornos de formación, ya que los comportamientos mostrados son muy similares. Para quienes deseen aprovechar la escalabilidad, el ahorro de costes y de tiempo que puede ofrecer la RV, los resultados de estos estudios deberían proporcionarles la confianza necesaria para sumergirse y examinar más de cerca el eye tracking dentro de la RV.
Eye tracking technology is helping unlock some of the secrets of creativity and art.
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