Das Unternehmenssegment für XR-Hardware und -Software hat eine hervorragende Zugkraft und soll bis 2023 auf über 60 Milliarden US-Dollar anwachsen (IDC und ARtillery Intelligence).Drew Bamford, GESELLSCHAFTS-VICEPRÄSIDENT, HTC CREATIVE LABS
Eyes on HTC: Die Nutzung von XR in Unternehmen nimmt zu - wird XR auch die neue Schnittstelle für das Home-Office sein?
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In diesem Beitrag erörtert Drew Bamford, Corporate Vice President von HTC Vive Creative Labs, wichtige Trends und mögliche Herausforderungen, die den XR-Markt beeinflussen, sowie interessante Anwendungsfälle. Dies ist der zweite Beitrag in Tobiis Blog-Serie "The Future of XR", in der Tobiis Geschäftspartner ihre Ansichten über die Entwicklung der XR-Industrie teilen.
Was sind die wichtigsten Trends, die den XR-Markt in den kommenden 3 bis 5 Jahren beeinflussen werden?
Drew Bamford: Es gibt ein paar Dinge, die wir in den nächsten Jahren sehen werden. Aus der Hardware-Perspektive erwarten wir große Anstrengungen bei der Herstellung von Headsets, die leichter und kleiner sind, was für die Remote-Zusammenarbeit wichtig sein wird. In den nächsten Jahren werden wir auch einen starken Schub in Richtung voller Retina-Auflösung erleben. Diese Verbesserungen der Wiedergabetreue werden vor allem Design- und Simulationserfahrungen zugute kommen.
Ein weiterer Bereich, von dem wir erwarten, dass er wächst und das Erlebnis auf der Softwareseite wirklich bereichert, sind Technologien, die den Tastsinn mit haptischem und Kraft-Feedback ansprechen.
Die Möglichkeit, das Erlebnis mit haptischen Handschuhen, Westen oder sogar einem kompletten Anzug zu "fühlen", wird eine unglaubliche Immersion schaffen. Wir sehen bereits Schritte in Richtung einer verbesserten Immersion, indem wir zusätzliche physische Eingaben in das Erlebnis einbeziehen, wie Eye Tracking und Hand Tracking.
Worin bestehen Ihrer Meinung nach die größten Herausforderungen bei der Einführung von XR heute?
Drew Bamford : Für den Verbrauchermarkt ist XR immer noch nicht der Mainstream. Im Unternehmensbereich haben wir jedoch einen sprunghaften Anstieg des Interesses beobachtet, vor allem in den letzten Monaten mit dem Übergang zur Fernarbeit und Zusammenarbeit aufgrund von COVID-19. Unternehmen evaluieren schnell, wie sie neue Technologien nutzen können, um ihre Mitarbeiter in Verbindung zu halten und zu schulen. Unser VR-Kollaborationstool VIVE Sync ist seit Ende April in der Beta-Phase und es wurden bereits mehr als 5.000 Meetings mit Sync abgehalten.
Dies muss unserer Meinung nach geschehen, damit die Verbraucher sie annehmen:
XR braucht "Killer-Apps" und -Inhalte, um sein Publikum zu vergrößern. Dies ist das klassische Henne-Ei-Problem, bei dem Entwickler von Inhalten zurückhaltend sind, ihre Ressourcen zu investieren, bis sich der Markt entwickelt, und die Installationsbasis nicht abhebt, bis es großartige Inhalte gibt. Glücklicherweise gibt es einige große Entwickler, die weiterhin investieren, um den Markt zu schaffen, und es gibt nach wie vor eine leidenschaftliche Gemeinschaft von Indie-Entwicklern, die entschlossen sind, neue Wege bei immersiven Inhalten zu beschreiten.
In den Bereichen Design und Technik arbeiten wir weiterhin daran, die Hürden für die Akzeptanz und die Nutzung zu beseitigen: vor allem in Bezug auf Leistung, Benutzerfreundlichkeit und Ergonomie. Diese Kategorien verbessern sich alle - und Eye Tracking spielt dabei eine große Rolle - aber wir sind noch nicht am Ziel.
Wir glauben auch, dass die Akzeptanz zunehmen wird, wenn XR sozial wird und mehr Verbindungen zur Außenwelt zulässt. In dieser Hinsicht gibt es große Fortschritte, und im Zuge der weltweiten Pandemie gibt es eine Menge Entwicklungsaktivitäten im Bereich der Fernzusammenarbeit.
Schließlich gibt es immer noch eine Kostenbarriere für den Normalverbraucher. Im Vergleich zu anderen Technologieprodukten wie Smartphones, Tablets und sogar Spielkonsolen sind Headsets wirklich nicht besonders teuer, aber wir brauchen einen Durchbruch bei der Nutzungshäufigkeit, um den Wert dieser anderen Kategorien zu erreichen.
Was muss sich in den nächsten 3 Jahren ändern, um diese Herausforderungen zu bewältigen oder zu verringern?
Drew Bamford: In naher Zukunft wird es eine Aufteilung zwischen High-Fidelity-Produkten wie VIVE Pro und leichtgewichtigen Produkten für Verbraucher geben. Später werden sich die beiden Kategorien wahrscheinlich annähern.
Wie bereits erwähnt, wird einer der größten Meilensteine die Retina-Auflösung sein, da wir dann in der Lage sein werden, Desktop-Displays durch XR-Headsets zu ersetzen.
Welche Branchen werden auf Unternehmensseite am meisten von XR profitieren und warum?
Darüber hinaus hat COVID-19 eindeutig einen erheblichen Einfluss auf die Denkweise und die Werkzeuge für die Zusammenarbeit und wirkt als Beschleuniger für diese Technologien. Wir sehen, dass diese Technologie in Branchen wie dem Reiseverkehr, dem Bildungswesen, dem Design, der Zusammenarbeit und dem Gesundheitswesen von Nutzen sein wird.
Welche XR-Anwendungen werden Ihrer Meinung nach die größte Zukunft haben?
Es gibt so viele Möglichkeiten für XR-Anwendungen. Das Büro der Zukunft, in dem ein einfaches XR-Headset Ihr gesamtes Home-Office abdeckt, steht für uns derzeit ganz oben auf der Agenda.Drew Bamford, GESELLSCHAFTS-VICEPRÄSIDENT, HTC CREATIVE LABS
Wir sehen auch einen Anwendungsfall für professionelle Designer, die ihre digitalen Entwürfe einfach in der realen Welt visualisieren wollen, und für immersive Berufsausbildungen.