In diesem Blogbeitrag gibt Karen Zu, VP of Marketing bei Pico, ihre Ansichten zu den aktuellen XR-Markttrends und möglichen Herausforderungen, die sich auf den XR-Markt auswirken, sowie zu den wichtigsten Anwendungsbereichen. Dies ist der dritte Beitrag in Tobiis Blog-Serie "The future of XR", in der Tobiis Geschäftspartner ihre Ansichten über die Entwicklung der XR-Industrie teilen.
Was sind die wichtigsten Trends, die den XR-Markt in den kommenden 3 bis 5 Jahren beeinflussen werden?
Karen Zu: Wir sehen zwei Schlüsselbereiche, die den XR-Markt beeinflussen werden:
Die aktuellen VR-Produkte sind mehr virtuelle Realität ohne "reale Realität", was für einige eine Barriere darstellen kann. Bei XR wird die Verschmelzung von "virtuell" und "Realität" in Kombination mit einer ausgereifteren Technologie und einem Ökosystem für XR (bessere FOV- und Display-Qualität, geringere Kosten und verbesserte Einnahmequellen) diese Barrieren abbauen und den Markt für ein breiteres Publikum öffnen.
Wir gehen davon aus, dass es mehr XR-Anwendungen sowohl auf dem Verbraucher- als auch auf dem Unternehmensmarkt geben wird. Seit Beginn der COVID-19-Pandemie haben wir eine Reihe von Unternehmen (und Verbrauchern) gesehen, die die XR-Technologie einsetzen, um neu entdeckte Probleme im Umgang mit Selbstisolierung und Fernunterricht zu lösen. Jetzt, wo sie begonnen haben, sich mit diesen Arten von Lösungen zu beschäftigen, werden sie offen sein, sie weiter zu erforschen, was eine große Chance für XR darstellt, neue Wege des Engagements einzuführen.
Was sind Ihrer Meinung nach die größten Herausforderungen für die Einführung von XR heute?
Karen Zu: Es gibt einige allgemeine Herausforderungen bei der Einführung von XR sowohl für Verbraucher als auch für Unternehmen, wie z. B. Komfort und Tragbarkeit (immer noch schwer und sperrig), visuelle Wiedergabetreue (sowohl für die Anzeige als auch für Inhalte) und interaktive Technologie (muss natürlicher und intuitiver sein). Für AR ist eine ausgereiftere Technologie mit verbessertem Benutzererlebnis erforderlich, die zudem erschwinglicher ist. Die Segmente Verbraucher und Unternehmen unterscheiden sich jedoch in mancher Hinsicht. Soweit wir beobachtet haben, besteht die größte Herausforderung für den Verbrauchermarkt derzeit im Mangel an Inhalten, insbesondere an "Killer"-Inhalten. Wenn 6-DoF Standalone-VR-Headsets auf den Markt kommen, ist das grundlegende VR-Erlebnis vorhanden (Benutzerfreundlichkeit, natürliche Interaktion, ausreichend gute Anzeigequalität), aber es wird erwartet, dass bessere Inhalte das Wachstum auf dem Verbrauchermarkt vorantreiben. Für Unternehmen liegen die Herausforderungen nach wie vor auf der Technologieseite - die Einführung in einigen Branchen erfordert eine ausgereiftere Technologie oder spezielle Interaktionen, wie Eye Tracking, um den Anforderungen bestimmter Unternehmen gerecht zu werden.
Was wird sich in den nächsten 3 Jahren ändern müssen, um diese Herausforderungen zu bewältigen oder zu verringern?
Karen Zu: Was den Verbrauchermarkt betrifft, bin ich recht positiv gestimmt. Seit der Markteinführung von Oculus Quest haben wir ein positives Feedback zu VR erhalten. Die Verfügbarkeit von Inhalten hat deutlich zugenommen, und die Entwickler konnten eine positive Rendite ihrer Investitionen in Form von Einnahmen aus Inhalten verzeichnen. In Zukunft werden wichtige Verbesserungen und Innovationen in der neuen Technologie die Akzeptanz von XR weiter fördern, z. B. leichtere Geräte, genauere Interaktion zwischen der realen und der virtuellen Welt und Verbesserungen zur Kombination von VR mit realen Erlebnissen über eine nach vorne gerichtete Kamera. All diese technologischen Verbesserungen werden die Akzeptanz sowohl im Verbraucher- als auch im Unternehmensbereich weiter steigern.
Auf Unternehmensseite: Welche Branchen werden am meisten von XR profitieren und warum
Karen Zu: Wir sehen bereits jetzt ein starkes Wachstumspotenzial in Bereichen wie Gesundheitswesen, Bildung und Ausbildung.
Es gibt eine breite Palette potenzieller XR-Anwendungsfälle im Gesundheitswesen, einschließlich der Schmerzbehandlung durch Ablenkung und verschiedene Therapien, wie die Behandlung von Phobien.
Die Idee der medizinischen Behandlung und der Einbindung von Patienten über große Entfernungen hinweg (Telemedizin) eröffnet auch die Möglichkeit, die Lebensbedingungen von Patienten in abgelegenen Gebieten zu verbessern, ohne dass die Qualität der Versorgung durch den fehlenden persönlichen Kontakt beeinträchtigt wird. Im Bereich der allgemeinen und beruflichen Bildung werden der Zugang zu Informationen und das Maß an Interaktion, das durch XR-Anwendungen geboten wird, die Lernerfahrung weiter verbessern. Es hat sich bereits gezeigt, dass diese Art des Engagements durch VR positive Ergebnisse bei der Speicherung von Informationen hat und die Ausbildung von Fähigkeiten neu definieren kann, um die Testergebnisse von Schülern zu verbessern, und wir erwarten, dass dies durch XR noch zunehmen wird.
Welche Anwendungen von XR werden Ihrer Meinung nach die größte Zukunft haben?
Karen Zu: XR ist eine Technologie, von der viele Bereiche in beispielloser Weise profitieren könnten, vor allem in der Ausbildung.
XR wird Unternehmen sicherlich viele neue Möglichkeiten eröffnen, um die derzeitigen Schulungsmethoden zu verbessern und gleichzeitig neue Wege der Einbindung und Interaktion einzuführen.
So könnte beispielsweise die Schulung von Mitarbeitern durch XR den Lernprozess rapide beschleunigen, insbesondere bei Wartungsschulungen. Durch eine direkte Einblendung oder eine Person, die ihnen live zeigt, wie der Gegenstand richtig zu reparieren ist, können die Mitarbeiter mit dem physischen Objekt lernen, anstatt eine Simulation zu verwenden. Außerdem haben sie alle Schulungen und Anleitungen direkt vor Augen, anstatt wegschauen zu müssen, um Anleitungen oder Anweisungen zu erhalten. Es gibt auch gute Beispiele dafür, wie VR eingesetzt wird, um komplexe Aufgaben, wie z. B. die Chirurgie effektiver zu erlernen, um bessere Leistungen im Operationssaal zu erbringen.