home
Suche

Alle Augen auf Qualcomm: Was wird die Zukunft von XR bringen?

  • Blog
  • von Anders Lundin
  • 6 Minuten

In diesem Beitrag erörtert Brian Vogelsang, Senior Director of Product Management für die XR-Geschäftsgruppe von Qualcomm Technologies, wo er weltweit für Strategie und Partnerschaften verantwortlich ist, Trends, die die XR-Branche vorantreiben, Anwendungsfälle mit großem Potenzial und mögliche Herausforderungen für den Markt.

Dies ist der erste Beitrag in Tobiis Blog-Serie "Die Zukunft von XR", in der Tobiis Geschäftspartner ihre Ansichten über die Entwicklung der XR-Industrie teilen. (Zur Vereinfachung der Diskussion ist XR ein Begriff, der alle Augmented, Virtual und Mixed Reality (AR, VR und MR) umfasst.

Was ist der wichtigste Trend, der den XR-Markt in den kommenden 1-3 Jahren beeinflussen wird?

Brian Vogelsang: Eine Möglichkeit, AR mit einem Smartphone zu nutzen, besteht darin, durch den Bildschirm zu schauen und das, was die Kamera sieht, zu erweitern. Diese Technologie wird seit zehn Jahren sowohl im Privat- als auch im Unternehmensbereich eingesetzt, und Qualcomm Technologies war ein Pionier bei Smartphone-AR. Es wurden bereits viele Spiele und Anwendungen mit Smartphone-AR entwickelt, aber die Immersion ist begrenzt, da Sie ein Video der erweiterten Welt durch einen so kleinen Rahmen sehen und der Bildschirm Ihres Smartphones nur das anzeigen kann, was die Kamera sieht, nicht das, was Sie sehen. Das macht es schwierig, dem Gehirn vorzugaukeln, dass das, was man sieht, real ist, und es kann zu Ermüdungserscheinungen in den Armen führen, wenn man das Telefon über längere Zeit hochhält.

Durch die Übertragung dieses Erlebnisses auf einen am Kopf getragenen XR-Viewer, ein leichtes XR-Gerät, das über USB-C mit einem 5G-Smartphone verbunden ist, fühlt sich die Augmentierung realer an, und dies wird unserer Meinung nach in den nächsten Jahren ein entscheidender Trend für die XR-Branche sein. Wir sehen, dass das Smartphone zu einer Schlüsselkomponente für immersive AR- und VR-Headsets wird, insbesondere wenn sich 5G-fähige Smartphones verbreiten. Mit einem 5G-fähigen XR-Viewer können rechenintensive, latenzempfindliche Verarbeitungsprozesse am Rande des 5G-Netzwerks durchgeführt oder von einem PC in der Nähe gestreamt werden - wir bezeichnen dies als Spilt-Rendering oder Boundless XR. Mit 5G-Konnektivität können XR-Betrachter VR- und AR-Inhalte streamen und aufgrund des hohen Durchsatzes von 5G fast sofort aktualisieren. Die ultraniedrige Latenz von 5G sorgt außerdem für ein reibungsloses, verzögerungsfreies Erlebnis, das bessere Grafiken mit höherer Auflösung liefert. Dies wird dazu beitragen, XR von einem Nischenmarkt zu einem Massenmarkt zu machen.

Worin bestehen Ihrer Meinung nach die größten Herausforderungen bei der Einführung von XR heute?

Brian Vogelsang : Das XR-Erlebnis ist heute gut und wird ständig verbessert, aber es gibt noch Raum für Wachstum. Die Technologie und die Headsets müssen kleiner und leichter werden und eine längere Akkulaufzeit haben. Die Herausforderung besteht darin, die Technologie energieeffizienter zu machen, so dass sie 8-12 Stunden ohne Aufladung genutzt werden kann, ohne dabei an Gewicht oder Wärme zuzunehmen. Das bedeutet, dass alle in einem Gerät verwendeten Komponenten energieeffizienter sein müssen. Auch Display und Optik müssen verbessert werden, insbesondere bei AR. Wir brauchen Displays mit höherer Auflösung und größerem Sichtfeld, und sie müssen thermisch effizienter und kostengünstiger sein. Bei Qualcomm Technologies verfolgen wir bei der Entwicklung von Chipsätzen einen Systemansatz, um diese Herausforderung zu meistern. Unsere heterogene Rechenarchitektur ist auf Energieeffizienz und geringere Abmessungen ausgelegt, was dazu beiträgt, die Größe der Headsets zu verringern und gleichzeitig mehr Technologie auf kleinerem Raum unterzubringen. Die Kosten sind ein weiteres Hindernis für die Akzeptanz. Mit zunehmender Verbreitung der Technologie werden die Kosten jedoch sinken. Heute profitieren sowohl AR als auch VR von der Beschaffung von Komponenten und Technologien, die in Smartphones verwendet werden, und die Preise sinken jährlich, wenn die Branche beginnt, sich zu verbreiten.

Welche industriellen oder betrieblichen Anwendungsfälle werden am meisten von XR profitieren und warum?

Brian Vogelsang: AR und VR werden eingesetzt, um die Leistung zu optimieren und Aufgaben schneller, sicherer und genauer zu erledigen, indem Menschen, Informationen und Geräte miteinander verbunden werden. Von Echtzeit-Kommunikation und -Support bis hin zu Schulungen und Telepräsenz - dies sind die wichtigsten Anwendungsfälle, die die kommerzielle Nutzung vorantreiben.

AR reicht von Assisted Reality, einer monokularen Brille wie Vuzix oder Google Glass, die als Heads-up-Display fungiert, bis hin zu vollständig immersiven binokularen Augmented Reality-Geräten wie HoloLens 2. Bei der assistierten Realität kann der Nutzer in der Regel Videos oder Dokumente sehen, die als Anleitung dienen. Sie kann es dem Benutzer auch ermöglichen, kritische Schritte in einem Arbeitsablauf zu sehen, um Prüfpfade zu erstellen, und sogar zum Ausbilder zu werden, um die Schritte eines Prozesses durch geführte Anweisungen zu lehren. Dies kann von Sicherheitschecklisten bis hin zu detaillierten Anweisungen für komplexe Montagen, Qualitätskontrollen oder für die Inspektion während des Betriebs reichen.

Mit einer AR-Brille kann ein Benutzer über ein digitales Overlay einen gesamten Arbeitsablauf freihändig sehen, weg von einem Computer oder Handbuch, so dass er sich auf die jeweilige Aufgabe konzentrieren kann, anstatt in einem Papierhandbuch oder PDF auf einem PC zu blättern. Dies ist auch eine großartige Möglichkeit zur Fehlersuche mit einem entfernten Experten oder Mentor. In Echtzeit kann dieser Experte aus der Ferne durch Wartungs- oder Reparaturaufgaben führen, ohne dass der Mitarbeiter physisch anwesend sein muss. Dieser Anwendungsfall wird im Zuge der Pandemie immer häufiger genutzt, da die Unternehmen nach neuen Wegen suchen, um das Risiko bei der Arbeit vor Ort zu verringern.

Bei VR geht es mehr um Simulation und immersive Schulung. Sie kann eine Umgebung simulieren, z. B. eine Fertigungsanlage oder eine Montagelinie, um Arbeitnehmer in einem virtuellen Format zu schulen, das die reale Welt nachahmt. Die Kosten, die entstehen, wenn man eine Fertigungsstraße nur für die Schulung einrichtet oder eine Anlage für die Schulung offline nimmt, sind sehr hoch. Außerdem möchten Sie wahrscheinlich niemanden an einer realen Produktionslinie schulen, unter anderem aus Sicherheitsgründen. Der Einsatz von VR ermöglicht eine simulierte Ausbildung in einer sichereren Umgebung und zu geringeren Kosten. Mit VR können Unternehmen mehr Mitarbeiter gleichzeitig schulen, deren Behalten der Aufgabe erhöhen und dies mit größerer Mitarbeiterzufriedenheit und Engagement tun.

Welche Branchen haben Ihrer Meinung nach die größte Zukunft und werden von XR-Anwendungen profitieren?

Brian Vogelsang: Wir haben gesehen, dass XR die Art und Weise, wie Menschen miteinander in Kontakt treten und kommunizieren, in vielen Branchen verändert. In jüngster Zeit haben wir mit Unternehmen aus den Bereichen Fertigung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Logistik, Bildung, Unterhaltung und einigen mehr zusammengearbeitet und konnten beobachten, wie sie durch verschiedene Anwendungsfälle erheblich an Effizienz und Effektivität gewonnen haben.

AR-Anwendungsfälle wie geführte und Fernunterstützung, Schulung und Zusammenarbeit. Bei VR haben wir Anwendungsfälle in den Bereichen Design, Training, Rehabilitation, Schmerzmanagement und Bildung gesehen. Es liegt in der DNA von Qualcomm Technologies, langfristige, branchenverändernde Wetten auf bahnbrechende Technologien einzugehen, und wir sind der festen Überzeugung, dass XR die nächste Plattform für mobile Datenverarbeitung ist. Unsere langfristige Vision ist, dass diese schlanken XR-Brillen innerhalb eines Jahrzehnts jeden Aspekt der Welt verändern werden.

Können Sie die Rolle von Qualcomm Technologies in der XR-Branche beschreiben?

Brian Vogelsang: Qualcomm Technologies hat eine einzigartige Rolle im XR-Ökosystem, die wir als unsere Vier-Säulen-Strategie bezeichnen:

  • Erstens bieten wir das beste Silizium/den besten Chipsatz für mobile XR - wir bieten leistungsstarke, stromsparende, integrierte Plattformlösungen, die wahrhaft immersive XR-Erlebnisse unterstützen. Insbesondere haben wir unsere hochmodernen XR-SoCs, darunter den Qualcomm® Snapdragon™ XR1 und XR2 Plattform(en), die derzeit mehr als 30 bereits eingeführte XR-Geräte antreiben.

  • Zweitens unsere Software, die Wahrnehmungsalgorithmen, die für XR aktiviert werden müssen, einschließlich der Display- und GPU-Algorithmen, sowie Funktionen wie 6DoF/SLAM, die von unserem Team entwickelt und integriert und hinsichtlich Energie und Leistung optimiert werden.

  • Drittens entwickelt Qualcomm Technologies XR-Referenzdesigns im Rahmen des Qualcomm® HMD-Beschleunigerprogramms Dabei wählen wir Lieferanten für Hardware-Komponenten aus und kombinieren sie mit unserer Technologie in einem Referenzdesign, damit unsere Kunden es als Richtlinie verwenden können und es ihnen ermöglicht wird, schnell auf den Markt zu kommen.

  • Die vierte und letzte Säule ist die Krönung all unserer Bemühungen. Mit Initiativen wie dem Qualcomm® XR-Unternehmensprogramm arbeiten wir mit verschiedenen Lösungsanbietern zusammen, die wissen, wie man die Technologie auf die Hardware anwendet, und die Lösungen verkaufen, um spezifische Unternehmensprobleme zu lösen, z. B. Schulungen, Design und Zusammenarbeit, Remote-Experten oder geführte Arbeitsanweisungen. Kürzlich, haben wir mit 15+ globalen Betreibern zusammengearbeitet zusammengearbeitet, um leichte XR-Brillen, so genannte XR-Viewer", auf Smartphones mit Snapdragon 855- oder 865-Mobilplattform zu bringen. Durch die enge Zusammenarbeit mit Ökosystem-Plattformpartnern, die unsere Technologien nutzen, wie Facebook, Oculus, Google, Microsoft, HTC Vive und andere, können wir dazu beitragen, die Branche zu vergrößern.

Qualcomm Snapdragon ist ein Produkt von Qualcomm Technologies, Inc. und/oder seinen Tochtergesellschaften. Das Qualcomm HMD Accelerator Program und das Qualcomm XR Enterprise Program sind Programme von Qualcomm Technologies, Inc. und/oder seinen Tochtergesellschaften.

    Geschrieben von

    • Anders Lundin

      Anders Lundin

      Corporate Communications Manager, Tobii

      As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

    In Zusammenarbeit mit

    • Brian Vogelsang

      Brian Vogelsang

      Senior Director of Product Management, Qualcomm XR business group

      Brian Vogelsang is Senior Director of Product Management for Qualcomm’s XR business group, where he is responsible for strategy and partnerships globally.

    Verwandte Inhalte