In diesem Blog-Beitrag äußert sich Peter Peterson, Head of XR Software and Solutions, R&D bei HP, zu aktuellen XR-Markttrends und möglichen Herausforderungen, die sich auf den XR-Markt auswirken, sowie zu den wichtigsten Anwendungsbereichen. Dies ist der vierte Beitrag in Tobiis Blog-Serie "Die Zukunft von XR", in der Tobiis Geschäftspartner ihre Ansichten über die Entwicklung der XR-Branche teilen.
Welches sind die wichtigsten Trends, die Ihrer Meinung nach den XR-Markt in den kommenden 3 bis 5 Jahren beeinflussen werden?
Peter Peterson: Wenn man an der Spitze der XR-Technologie arbeitet, ist es wichtig zu erkennen, dass es eine Menge wichtiger Trends gibt, die den XR-Markt in den nächsten 3 bis 5 Jahren beeinflussen werden. Der VR-Markt wächst heute vor allem aufgrund der Nutzung durch frühe Technologieanwender, Enthusiasten, Spieler und kommerzielle Nutzer, die von der zunehmenden Qualität der visuellen Darstellung und dem Komfort profitieren, den führende Anbieter wie HP bieten. Dies ermöglicht realistischere und immersivere Umgebungen für den Benutzer und hat es Spieleentwicklern und kommerziellen Inhaltserstellern ermöglicht, die Effizienz ihrer Anwendungen unter Verwendung von VR zu verbessern. Mit Blick auf die gesamte Branche haben wir außerdem festgestellt, dass die Preise für VR-Geräte gesunken sind und dass sie mehr Funktionen bieten, die sofort einsatzbereit sind. Wir können das Aufkommen von "All-in-One"-VR nicht ignorieren, die einen Laptop oder Desktop-PC überflüssig machen, um ein hochwertiges, immersives Erlebnis zu bieten. Diese Erfahrungen sind zwar nicht so realitätsgetreu wie einige der PC-VR-Äquivalente, aber sie ermöglichen es den Menschen, ihre ersten Erfahrungen mit VR zu machen, ohne dass sie einen PC mit einem High-End-Grafikprozessor und ein VR-HMD kaufen müssen.
Einer der wichtigsten Trends, auf den sich HP konzentriert, ist, dass das VR-Gerät selbst komfortabler und kleiner werden und eine höhere visuelle Wiedergabetreue bieten muss, während es den Nutzern erlaubt, es über einen längeren Zeitraum hinweg zu tragen.
VR wird schnell für produktiveres Arbeiten eingesetzt werden und erfordert ein Gerät, das der Benutzer den ganzen Tag über bequem tragen kann. Das kann im Büro sein, aber auch ganz zwanglos zu Hause.
Ein weiterer wichtiger Trend der VR wird ihre Nutzung für soziale Zwecke sein. VR muss nicht immer für kommerzielle Zwecke oder produktivitätsorientierte Arbeit genutzt werden. Die Menschen werden ihre Zeit in der VR auch nicht nur mit Spielen verbringen wollen. Wie stellen wir uns selbst in der VR dar, während wir mit anderen Menschen interagieren? Es gibt heute bestimmte soziale Anwendungen, die dies versuchen, aber wir müssen die Technologie und die Arten von Sensoren weiterentwickeln, die es uns ermöglichen, mehr über die einzelne Person in die VR-Erfahrung zu erfahren. Die Computergrafik hat sich stark weiterentwickelt, und wir sind in der Lage, Menschen realistischer in den 3D-Raum zu projizieren, und stehen kurz davor, das unheimliche Tal für Avatare zu durchbrechen. Ich glaube nicht, dass wir immer hyperrealistische Avatare brauchen, um ein gutes soziales Erlebnis in der VR zu haben, aber diese Avatare sollten mehr nach unserem Ebenbild interagieren. Sie müssen ihren Mund, ihr Gesicht und ihre Gliedmaßen richtig bewegen, während sie interagieren. Sie müssen blinzeln, ihre Augen bewegen und Sie ansehen, während Sie sprechen, um ein realistisches Erlebnis zu schaffen, mit dem die meisten sozialen VR-Anwendungen heute noch kämpfen.
Die Technologie, um Avatare in VR zum Leben zu erwecken, wird heute schnell durch Eye Tracking- und Mundtracking-Lösungen übernommen. HP spielt eine wichtige Rolle bei der Weiterentwicklung dieser Technologie durch die HP Omnicept-Plattform und unser erstes biometrisch verbessertes HMD: HP Reverb G2 Omnicept Edition.
Was sind Ihrer Meinung nach die größten Herausforderungen bei der Einführung von VR?
Peter Peterson: Es gibt immer noch eine Menge Herausforderungen bei der Einführung von VR. Ich würde sagen, eine der größten Rückmeldungen der Verbraucher ist der Preis und die Frage, ob man einen PC hat, der leistungsstark genug ist, um ein VR-Erlebnis zu ermöglichen. Die gute Nachricht ist, dass die nächste PC-Generation in der Lage sein wird, die neuesten VR-HMDs zu betreiben, ohne dass ein spezieller Hochleistungs-PC für VR-Erlebnisse erforderlich ist. Natürlich wird es immer wieder Spitzen-PCs geben, die in der Lage sind, noch realistischere VR-Erlebnisse zu ermöglichen.
Zwar wird nicht jeder ein VR-HMD mit PC-Anschluss kaufen, aber eines der wichtigsten Ereignisse auf dem VR-Markt in letzter Zeit ist das Aufkommen der All-in-One-HMDs - vor allem die Angebote von Oculus Quest und das, was sie auf den Markt gebracht haben. Obwohl das Erlebnis auf einem Oculus Quest vielleicht nicht das immersivste ist, das man heute in der VR erhalten kann, zeigt es den Menschen das Versprechen, was VR sein kann, und wenn sie weiterhin mehr wollen und mehr von VR-Geräten verlangen, werden sie schnell die Notwendigkeit erkennen, auf ein Gerät mit höherer Wiedergabetreue wie das PC-gebundene HP Reverb G2 VR HMD umzusteigen.
Eine weitere Herausforderung sind die Anwendungen, die heute für VR verfügbar sind. Ich werde diese Titel in Verbraucher: (Enthusiasten, Gamer) und kommerzielle Angebote unterteilen. Die Enthusiasten und Gamer, die VR heute nutzen wollen, suchen nach einem sehr immersiven Erlebnis und einer guten Storyline für das Gameplay.
In den letzten mehr als 10 Jahren gab es eine enorme Explosion bei der Anzahl der für PC erhältlichen AAA-Spiele, die den Spielern wirklich hochgradig immersive Erfahrungen geboten haben. Speziell VR hat bei der Einführung großartiger Titel mit langem Gameplay in VR hinterhergehinkt und sich schwer getan, den VR-Enthusiasten und -Gamern die Möglichkeit zu geben, ein VR-Setup zu rechtfertigen, nur um diese Spiele zu spielen. Seit einiger Zeit ist VR leider eine Neuheit, aber in der Simulationsgemeinschaft ist sie sehr aktiv. Für Leute, die zu Hause Fahr- oder Flugsimulatoren benutzen, ist VR sehr wichtig. Aber auch hier handelt es sich nur um einen kleinen Teil der Bevölkerung, der diese Art von Spielen zu Hause betreibt. In letzter Zeit haben wir also einen Zustrom brandneuer Titel für VR-Enthusiasten und -Gamer erlebt. Besonders hervorzuheben ist Valve's Half-Life: Alyx™ bietet ein unglaubliches Gameplay in VR und nutzt die Vorteile, die VR bietet, um ein höchst immersives Erlebnis zu schaffen. Ich bin sehr gespannt auf all die neuen Spiele, die speziell für VR entwickelt werden, und es wird keine Ausreden mehr für einen Mangel an großartigen Spielen für die Plattform geben.
Auf der anderen Seite sucht der kommerzielle Kunde nach einer anderen Erfahrung. Erstens sind sie an der Erfahrung von Entwicklern interessiert, weil sie meist einzigartige Inhalte erstellen, die entweder auf Schulung, Ausbildung oder Zusammenarbeit ausgerichtet sind.
Die Entwickler haben erkannt, dass es einen Markt gibt, um Unternehmen direkt mit diesen Lösungen zu versorgen, so dass eine neue Reihe von Anwendungen für die kommerzielle VR-Nutzung rund um die Zusammenarbeit auf den Markt kommt. Diese erweisen sich vor allem in der heutigen modernen Arbeitsumgebung als sehr interessant. Im Jahr 2020 stellt uns COVID-19 vor neue Herausforderungen in Bezug auf die Fähigkeit, miteinander in Verbindung zu treten und zusammenzuarbeiten, so dass wir Möglichkeiten brauchen, damit Menschen virtuell zusammenkommen und nicht nur typische Videokonferenzsoftware verwenden.
Die herkömmliche Zusammenarbeit bei der Arbeit erfordert zwar, dass Sie mit Ihren Kollegen im selben Raum anwesend sind, aber die Darstellung von Personen mit einem hohen Maß an Genauigkeit und Realismus ist nicht gut gelöst. Gegenwärtig stellen wir Menschen mit Hilfe von Avataren dar, die 3D-Darstellungen von sich selbst, realistische Abbilder oder cartoonartige Darstellungen auf der Grundlage einer vom Benutzer angepassten Figur sind. Das Problem bei diesen Figuren ist, dass wir zwar über die Grafik- und Modellierungsfähigkeiten verfügen, um sie real aussehen zu lassen, sie sich aber nicht wie der Benutzer verhalten, der hinter ihnen steht. Es fehlt ihnen die Fähigkeit, sich auszudrücken, Emotionen zu zeigen und allgemein menschlich zu wirken, während sie kommunizieren. HP hat speziell an neuen Technologien gearbeitet, um dieses Problem mit unserem VR-HMD der nächsten Generation zu lösen: der HP Reverb G2 Omnicept Edition . Das HP Omnicept SDK richtet sich direkt an Entwickler, die diese Erlebnisse entwickeln, und ermöglicht es ihnen, diese Funktionen nahtlos zu integrieren. Als Entwickler bin ich normalerweise auf der Suche nach Toolkits, die eine einfache Integration ermöglichen und meine Anwendungen, die ich entwickle, ohne viel Aufhebens lösen und verbessern können.
Was wird sich in den nächsten 3 Jahren ändern müssen, um diese Herausforderungen zu bewältigen oder zu verringern?
Peter Peterson: Die gesamte XR-Branche muss weiterhin innovativ sein, damit wir alle die nächsten Herausforderungen meistern können. Nicht alle Herausforderungen, die wir haben, sind rein hardwaretechnische Innovationen. Ja, viele der Technologien konzentrieren sich auf die Hardware: hochauflösende Displays, Optik, Leistung und Formfaktor - aber das gesamte Ökosystem der XR-Software und -Anwendungen muss sich parallel dazu weiterentwickeln.
Ich würde mir wünschen, dass mehr XR-Technologien, Software-Unternehmen und unabhängige Entwickler zusammenarbeiten, um mehr plattformunabhängige Lösungen anzubieten und so das Ökosystem zu homogenisieren.
Im Moment sehen wir eine Reihe von Software und Software-Titeln, die für bestimmte XR-Geräte und -Laufzeiten gedacht sind.
Wir brauchen auch einen Durchbruch bei der Rechenleistung, die für die Steuerung hochauflösender Displays erforderlich ist. Heute stoßen wir an die Grenzen der Displaytechnologie, um die größtmögliche Anzahl von Pixeln in einem hochauflösenden Display und einer optischen Lösung unterzubringen. Um die Anzahl der Pixel zu erhöhen, müssen wir auch die Leistung der Grafikverarbeitung pro Watt steigern. Während die Grafikkarten immer leistungsfähiger werden, benötigen sie auch mehr Strom, was für Desktop-PC-Benutzer, die ihren Rechner an die Steckdose anschließen und über eine praktisch unbegrenzte Stromreserve verfügen, akzeptabel sein mag. Für Benutzer von mobilen XR-Geräten, die in erster Linie wenig Strom benötigen, stellt dies eine ganz besondere Herausforderung dar. Wenn man sich den Markt für Mobiltelefone anschaut, der eine interessante Analogie zu der Situation darstellt, in der wir uns bei VR all-in-one befinden, dann muss die Batterietechnologie weiter voranschreiten, damit wir in der Lage sind, immer leistungsfähigere VR-Erlebnisse für mobile, batteriebetriebene Geräte bereitzustellen. Man könnte annehmen, dass es ein Potenzial für einen hybriden Ansatz gibt. Wir stehen an der Spitze der nächsten Generation der Mobilfunktechnologie, wie 5G, und die verfügbare Bandbreite wird sicherlich in der Lage sein, Inhalte direkt auf die mobilen Geräte zu übertragen.
Welche Branchen werden auf Unternehmensseite am meisten von XR profitieren und warum?
Peter Peterson: Die XR-Technologie war für Unternehmensanwender noch nie so spannend wie heute. Es gibt so viele wichtige Anwendungsfälle für VR im Unternehmen. Einer der Anwendungsfälle, auf den wir uns hauptsächlich konzentrieren, ist die Schulung.
Die Ausbildung ist für uns nicht nur deshalb sehr interessant, weil ein Unternehmen bei der Entwicklung einer virtuellen Ausbildungserfahrung eine beträchtliche Menge Geld einsparen kann, sondern auch, weil es seine Ausbilder und Auszubildenden nicht mehr in physischen Räumen unterbringen muss.
Sie können auch extrem gefährliche Umgebungen in der VR simulieren, ohne die Ausbilder und Teilnehmer zu gefährden. In Verbindung mit dem, was HP mit dem HP Omnicept-Framework getan hat, können wir über die Trainingserfahrung hinausgehen und die Wirksamkeit des Trainings messen. Durch die Integration des HP Reverb G2 Omnicept Edition HMD können wir den Wert der kognitiven Belastung" in Echtzeit vom Benutzer ablesen. Dies ermöglicht es den Entwicklern, die die Anwendungen mit dem HP Omnicept SDK erstellen, dieses Feedback in Echtzeit in ihre Anwendung zu integrieren, um die Trainingserfahrung auf den Benutzer zuzuschneiden. Die Zeit der linearen Schulungsabläufe ist längst vorbei, und wir können nun eine auf die Leistung des jeweiligen Benutzers abgestimmte Schulung erstellen. Am Ende des Schulungsmaterials ist der Trainer sehr zuversichtlich, dass Sie das Gelernte auch umsetzen können.
Bildung ist für uns ebenso wichtig, und VR wird ein hohes Maß an Effizienz für Bildungsumgebungen bieten. Die heutigen Herausforderungen im Bereich des Fernunterrichts machen bessere, immersivere virtuelle Lerntechniken erforderlich. Während Studenten traditionell durch Live-Unterricht in Verbindung mit Lehrbuch-Theorie gelernt haben, gibt es viele Bereiche, die praktische Anwendungen erfordern. VR bietet die Möglichkeit, die Theorie zu visualisieren und den Schülern die Möglichkeit zu geben, praktische Anwendungen zu nutzen. Die Förderung von VR, insbesondere im Bildungsbereich, und die Bereitstellung eines breiteren Zugangs dazu sollten zu besseren Erfahrungen für Schüler und Lehrer führen.
Welche XR-Anwendungen werden Ihrer Meinung nach die größte Zukunft haben?
Peter Peterson: So wie das Mobiltelefon die Art und Weise, wie wir heute arbeiten, verändert hat, ist es zu einem Stück Technologie geworden, das uns nicht nur im Privatleben hilft, sondern uns auch im Berufsleben produktiver macht. Es gab eine Zeit, in der das private Telefon und das Geschäftstelefon zwei getrennte Geräte waren. Leider hat sich die kommerzielle Seite der Geräte nicht entsprechend den Anforderungen der Verbraucher entwickelt. Diese wollten ein interaktiveres Unterhaltungserlebnis, aber sie wollten auch nicht mehrere Geräte mit sich führen, die die gleiche Grundfunktion erfüllen.
Ich persönlich glaube, dass wir an einen Punkt gelangen werden, an dem die gleiche BYOD-Revolution, die bei mobilen Geräten stattgefunden hat, auch XR-Geräte betreffen wird. Ich habe das Gefühl, dass XR-Geräte immer persönlicher werden.
Sie werden immer stärker auf den einzelnen Nutzer zugeschnitten sein, und wir werden erleben, dass verschiedene Gerätehersteller sich auf bestimmte Märkte einstellen, je nachdem, wie man das Gerät tragen möchte, wie groß das Gesicht ist, welche Form es hat und welche Funktionen es hat. Es wird kein Gerät geben, das für alle gleich ist.
Im Allgemeinen benötigen Unternehmensanwender und Gerätemanager eine Möglichkeit, diese Geräte in die IT-Infrastruktur ihres Unternehmens einzubinden. Während sich die aktuellen Geräte eher wie ein PC-Zubehör verhalten, müssen die neueren AIO (all-in-one) HMDs separat verwaltet werden. Wir müssen neue Tools und Dienste anbieten, um die Geräte nahtlos in die von der Unternehmens-IT verwaltete Infrastruktur einzubinden, ohne große Störungen zu verursachen und potenziell neue Angriffsvektoren zu schaffen. Dies war ein großes Problem, als die neuen Mobiltelefone zum ersten Mal in die Unternehmensnetze integriert wurden.
Dies wird auch den Entwicklern von Anwendungen eine große Chance bieten, neue und einzigartige Inhalte und Dienste für diese Art von Geräten zu entwickeln. Diese Geräte werden nicht nur einfache Content-Viewer sein, sondern auch über fortschrittliche Funktionen verfügen und in der Lage sein, sich mit einer Reihe von Sensoren zu vernetzen, um entweder die Umgebung oder den menschlichen Zustand zu verstehen. Dies könnte durch ein Netzwerk verfügbarer physiologischer Sensoren erreicht werden und durch die Zukunft dessen verarbeitet werden, was HP heute mit dem HP Omnicept Framework tut.
Die Entwickler von Anwendungen werden sich wünschen, dass die Entwicklungsumgebungen in einigen wenigen Toolkits konsolidiert werden, damit sie auf so vielen Geräten wie möglich die beste Erfahrung bieten können. Ähnlich wie in den Anfangstagen der Entwicklung von Mobiltelefonen, als es mehrere Hersteller und Betriebssysteme gab, mussten die Entwickler dies ausbalancieren, was zu einer Herausforderung wurde, da sie versuchten, ihre Dienste einer möglichst großen Anzahl von Nutzern zur Verfügung zu stellen.
Heute gibt es zwei große Plattformen, für die man entwickeln kann. Die meiste Zeit entwickeln Entwickler für Mobiltelefone mit Diensten, die es Ihnen ermöglichen, beide Plattformen anzusteuern, es sei denn, Sie benötigen bestimmte Dienste auf dem einen oder anderen Gerät. Dies muss unbedingt mit dem XR-Entwickler-Ökosystem geschehen.
Ich denke, wir sehen das schon heute bei den Entwicklungsumgebungen Unity und Unreal Engine. Sie zielen darauf ab, einmal zu schreiben und auf so viele Ziele zu verteilen, wie sie unterstützen können.
Es gibt auch Konsortien, die sich speziell für diese Standards einsetzen. OpenXR (Teil der Khronos-Gruppe) arbeitet daran, die Zusammenarbeit zwischen mehreren Parteien in der XR-Branche voranzutreiben: Hardware-, Software- und Gerätezubehörhersteller. Ziel ist es, einen gemeinsamen Weg zur Verbindung dieser Geräte zu schaffen, um Teil eines homogenisierten XR-Ökosystems zu werden. HP ist Mitglied der OpenXR-Gruppe und beteiligt sich aktiv an dieser Aufgabe.
Die Zukunft für XR-Geräte und -Technologie ist äußerst vielversprechend, und ich freue mich sehr darauf, die Zukunft bei HP zusammen mit Partnern wie Tobii und der erstaunlichen Technologie, die sie mitbringen, mitzugestalten!