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HTC en el punto de mira: el uso de XR por parte de las empresas se está extendiendo; ¿será XR también la nueva interfaz de la oficina en casa?

  • Blog
  • por Anders Lundin
  • 4 min

En este post, Drew Bamford, vicepresidente corporativo de HTC Vive Creative Labs, analiza las tendencias clave y los posibles retos que afectan al mercado de la RX, así como casos de uso interesantes. Este es el segundo post de la serie de blogs de Tobii "El futuro de la RX", donde los socios comerciales de Tobii comparten sus puntos de vista sobre el desarrollo de la industria de la RX.

¿Cuáles son las tendencias más importantes que afectarán al mercado de los RX en los próximos 3-5 años?

Drew Bamford: Hay un par de cosas que creo que veremos en los próximos años. Desde el punto de vista del Hardware, esperamos un gran esfuerzo en la fabricación de auriculares más ligeros y pequeños, lo que será importante para la colaboración a distancia. También deberíamos ver un fuerte impulso hacia la resolución retina completa en los próximos dos años. Estas mejoras de la fidelidad beneficiarán especialmente a las experiencias de diseño y simulación.

Otro aspecto que esperamos que crezca y mejore la experiencia desde el punto de vista del software es la tecnología táctil y de Force Feedback.

Poder "sentir" la experiencia, con guantes hápticos, chalecos o incluso un traje completo, creará una inmersión increíble. Ya se están dando pasos hacia una mayor inmersión mediante la incorporación de elementos físicos adicionales a la experiencia, como el eye tracking y el hand tracking.

¿Cuáles cree que son los mayores retos para la adopción de XR en la actualidad?

Drew Bamford: En el mercado de consumo, la tecnología XR aún no es la corriente dominante. Sin embargo, hemos visto cómo se disparaba su consideración en el espacio empresarial, especialmente en los últimos meses con la transición al trabajo remoto y la colaboración debido a la COVID-19. Las empresas están evaluando rápidamente cómo utilizar las nuevas tecnologías para mantener a sus trabajadores conectados y formados. Nuestra herramienta de colaboración de RV, VIVE Sync, se lanzó en versión beta a finales de abril y ya se han celebrado más de 5.000 reuniones en Sync.

Creemos que esto es lo que hay que hacer para que los consumidores lo adopten:

  • XR necesita Apps y contenidos revolucionarios para aumentar su audiencia. Se trata del clásico dilema del huevo y la gallina, en el que los desarrolladores de contenidos son reticentes a invertir sus recursos hasta que el mercado se desarrolla y la base de instalación no despega hasta que existe un gran contenido. Afortunadamente, hay algunos grandes desarrolladores que siguen invirtiendo para crear el mercado, y sigue existiendo una apasionada comunidad de desarrolladores independientes decididos a abrir nuevos caminos en contenidos inmersivos.

  • En diseño e ingeniería, seguimos trabajando para derribar las barreras que dificultan la adopción y el uso: principalmente, las relacionadas con el rendimiento, la usabilidad y la ergonomía. Todas estas categorías están mejorando -y el eye tracking desempeña un papel importante en ello-, pero aún no hemos llegado a ese punto.

  • También creemos que la adopción aumentará a medida que XR se haga social y permita más conexiones con el mundo exterior. Hay grandes avances en este frente, con una gran actividad de desarrollo en torno a la colaboración a distancia a raíz de la pandemia mundial.

  • Por último, sigue existiendo una barrera de coste para el gran consumidor. En el contexto de otros productos tecnológicos, como los teléfonos inteligentes, las tabletas e incluso las videoconsolas, los auriculares no son especialmente caros, pero necesitamos un gran avance en la frecuencia de uso para alcanzar el listón de valor establecido por estas otras categorías.

¿Qué tendrá que cambiar en los próximos 3 años para cambiar o reducir estos retos?

Drew Bamford: A muy corto plazo, habrá una división entre los productos de alta fidelidad, como VIVE Pro, y los productos ligeros destinados a los consumidores. Más adelante, es probable que ambas categorías converjan.

Como ya se ha mencionado, uno de los mayores hitos será la resolución retina, porque entonces podremos sustituir las pantallas de escritorio por auriculares XR.

El segmento empresarial de Hardware y Software XR tiene una excelente tracción y se prevé que crezca hasta superar los 60.000 millones de dólares en 2023 (IDC y ARtillery Intelligence).
Drew Bamford, VICEPRESIDENTE CORPORATIVO, HTC CREATIVE LABS

En cuanto a las empresas, ¿qué sectores se beneficiarán más de la RX y por qué?

Además, COVID-19 está teniendo un claro impacto sustancial en la mentalidad y las herramientas para trabajar en colaboración, actuando como acelerador de estas tecnologías. Vemos que esta tecnología beneficiará a sectores como los viajes, la educación, el diseño, la colaboración y la Salud.

¿Que areas de aplicacion de XR cree que tendran un futuro mas brillante?

Hay muchas posibilidades para las aplicaciones XR. Lo que más nos interesa ahora mismo es la oficina del futuro, donde un simple auricular XR encapsula toda la oficina doméstica.
Drew Bamford, VICEPRESIDENTE CORPORATIVO, HTC CREATIVE LABS

También vemos un caso de uso para los diseñadores profesionales que buscan visualizar fácilmente sus diseños digitales en el mundo real y para la formación ocupacional inmersiva.

Escrito por

  • Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

En colaboración con

  • Drew Bamford

    Drew Bamford

    Corporate Vice President, HTC Creative Labs

    Drew Bamford builds products and experiences at the intersection of human desires and bleeding edge technologies. Drew leads HTC Creative Labs, a cross-functional team of researchers, designers and engineers with offices in Seattle, San Francisco and Taipei. When he started the experience design team at HTC in 2006, Drew helped drive the transformation of HTC from ODM to global consumer brand by creating a branded user experience for HTC smartphones with TouchFLO on Windows Mobile and then HTC Sense on Android. Today, Drew and his team are again transforming HTC’s business by design, by inventing the XR products and services that will make HTC VIVE a leading brand in spatial computing.

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