En este post, David Weinstein, director de realidad virtual y aumentada de NVIDIA, describe las tendencias clave que impulsan el mercado de la RX, así como los posibles retos futuros y los casos de uso más destacados. Este es el cuarto post de la serie de blogs de Tobii "El futuro de la RX", donde los socios comerciales de Tobii comparten sus puntos de vista sobre el desarrollo de la industria de la RX.
¿Cuáles son las tendencias más significativas que afectarán al mercado de los RX en los próximos 3-5 años?
Hay tres tendencias principales que se unirán para tener un enorme impacto en el mercado XR: streaming, IA y mayor inmersión.
El streaming XR está actualmente en pañales con tecnologías como NVIDIA CloudXR que apenas empiezan a desplegarse. A medida que la 5G se generalice, los algoritmos y experiencias XR se dividirán cada vez más entre el cliente y el servidor para aprovechar la enorme potencia de la nube y la eficiencia próxima del HMD. Con todos estos elementos combinados, el streaming se convertirá en la norma para XR.
A medida que eso suceda, el poder de la IA mejorará la forma en que experimentamos XR, con streaming mejorado, agentes inteligentes e interfaces de usuario naturales como Jarvis de NVIDIA para la comprensión del lenguaje natural y el reconocimiento de gestos.
El tercer factor que más influirá en la adopción de la RX será el nuevo hardware de sensores y el software de inteligencia artificial, que aumentarán nuestro nivel de inmersión. Eye tracking es el principio: ya se utiliza para optimizar la renderización, como ocurre con Variable Rate Shading en SDK VRWorks de NVIDIA y pronto hará posible el fotorrealismo inmersivo trazado por rayos.
Y con la próxima llegada de más sensores biométricos, el software de IA interpretará y operará con esos datos, lo que llevará a: ayudarnos a sentirnos conectados entre nosotros a través de avatares expresivos; personalizar y acelerar la formación y el aprendizaje basados en la biorretroalimentación; y, en última instancia, controlar nuestros entornos virtuales a través de interfaces neuronales.
¿Cuáles cree que son los mayores retos para la adopción de XR en la actualidad?
La adopción de la RX se acelerará a medida que abordemos tres grandes retos: contenidos, comodidad y aislamiento. Como nueva tecnología, la gente necesita una razón convincente para adoptar la RX: el "factor sorpresa" genera interés, emoción y expectación, pero no conduce necesariamente a una adopción generalizada. Resulta alentador ver cada vez más contenidos de RV de alta calidad, como en títulos tan populares como Half-Life: Alyx , y potentes aplicaciones de visualización para empresas como Autodesk VRED y ZeroLight. Pronto veremos la RV fotorrealista con trazado de rayos, que cambiará los flujos de trabajo de diseño.
El segundo factor es la comodidad y la conveniencia. Para que una nueva tecnología sea ampliamente adoptada, tiene que ser fácil de usar. Como los HMD son cada vez más ligeros y fáciles de instalar, y la calidad de imagen de la RV mejora constantemente, la relación coste-beneficio de lanzarse a la RV está superando el punto de inflexión para cada vez más usuarios.
El tercer reto es el aislamiento. Una de las principales promesas de la RV siempre ha sido la colaboración. Pero, irónicamente, los principales casos de uso actuales siguen siendo solitarios (por ejemplo, los juegos para un solo jugador y la visualización de diseños para un solo usuario). Esto está empezando a cambiar.
Estamos viendo grandes avances en este frente, desde juegos de RV multijugador de alta calidad y atractivos entornos sociales de RV, hasta plataformas XR de colaboración empresarial como NVIDIA Omniverse . El próximo obstáculo será trasladar a la RV todas las señales sociales de las que dependemos, como la sonrisa, el contacto visual y el lenguaje corporal, a través de avatares naturales y expresivos.
¿Qué deberá cambiar en los próximos tres años para cambiar o reducir estos retos?
Como ya se ha dicho, estamos viendo grandes avances en muchos frentes. Pero en algunos casos, las soluciones a un reto provocan retrocesos en otro. Por ejemplo, aunque a la gente le encanta la comodidad móvil de los auriculares All-In-One (AIO), este tipo de auriculares no tienen suficiente potencia gráfica para ofrecer las impresionantes experiencias visuales disponibles en una tarjeta gráfica de alto rendimiento como la NVIDIA RTX A6000 . Una solución emergente a este problema es el renderizado dividido, como CloudXR de NVIDIA: renderiza los fotogramas XR en un PC remoto con una GPU potente y transmite el renderizado al AIO.
Del mismo modo, los marcos de modo dividido permitirán amortizar el cálculo compartido entre múltiples participantes en experiencias colaborativas, como calcular la iluminación global una vez para todos en una revisión de diseño arquitectónico o simular la física del mundo una vez para todos los jugadores de un juego. Estos marcos de modo dividido requerirán redes rápidas y ubicuas como la 5G, así como computación y renderización aceleradas en los extremos.