En esta entrada de blog, Peter Peterson, Director de Software y Soluciones XR, I+D en HP, nos da su opinión sobre las tendencias actuales del mercado XR y los posibles retos que afectan al mercado XR, así como las áreas de uso clave. Esta es la cuarta entrada de la serie de blogs de Tobii "El futuro de la RX", en la que los socios comerciales de Tobii comparten sus puntos de vista sobre el desarrollo de la industria de la RX.
¿Cuáles son las tendencias más importantes que, en su opinión, afectarán al mercado de los RX en los próximos 3-5 años?
Peter Peterson: Al trabajar en la vanguardia de la tecnología de RX, es fundamental reconocer que hay muchas tendencias importantes que van a afectar al mercado de la RX en los próximos 3 a 5 años. En la actualidad, el mercado de la RV está creciendo predominantemente debido al uso por parte de los primeros en adoptar la tecnología, entusiastas, jugadores y usuarios comerciales que aprovechan la creciente calidad de las imágenes y la comodidad que ofrecen los principales proveedores, como HP. Esto proporciona entornos más realistas y envolventes para el usuario y ha permitido a los desarrolladores de juegos y a los creadores de contenidos comerciales mejorar realmente la eficacia de sus aplicaciones al utilizar la RV. Si observamos el sector en su conjunto, también hemos visto cómo los dispositivos de RV bajaban de precio y ofrecían una mayor capacidad inicial. No podemos ignorar la aparición de la RV "todo en uno", que elimina la necesidad de un ordenador portátil o de sobremesa para proporcionar una experiencia inmersiva de alta calidad. Aunque estas experiencias no son de tan alta fidelidad como algunos de los equivalentes de RV para PC, permiten a la gente experimentar su primera incursión en la RV sin necesidad de adquirir un PC con una GPU de gama alta más el HMD de RV.
Una de las tendencias más importantes en las que se centra HP es que el propio dispositivo de RV debe ser más cómodo, más pequeño y ofrecer una mayor fidelidad visual, al tiempo que permite a los usuarios llevarlo puesto durante periodos de tiempo más largos.
La RV se va a utilizar cada vez más para el trabajo productivo y requiere un dispositivo que el usuario pueda llevar cómodamente durante todo el día. Ya sea en la oficina o en casa.
Las otras tendencias importantes de la RV van a ser su uso para fines sociales. La RV no tiene por qué utilizarse siempre con fines comerciales o para trabajos basados en la productividad. La gente tampoco va a querer pasar tiempo en la RV sólo jugando. ¿Cómo nos representamos a nosotros mismos dentro de la RV mientras interactuamos con otras personas? Hoy en día existen ciertas aplicaciones sociales que intentan hacerlo, pero tenemos que seguir desarrollando la tecnología y los tipos de sensores que nos permitan inferir más sobre la persona individual en la experiencia de RV. Los gráficos por ordenador han evolucionado mucho y somos capaces de proyectar personas de forma más realista en el espacio tridimensional, y estamos muy cerca de poder cruzar el valle inquietante de los avatares. No creo que necesitemos siempre avatares hiperrealistas para tener una buena experiencia social en la RV, pero esos avatares deberían interactuar más a nuestra semejanza. Tienen que mover la boca, la cara y las extremidades correctamente mientras interactúan. Tienen que parpadear, mover los ojos y mirarte mientras hablas, para crear la experiencia realista con la que la mayoría de las aplicaciones sociales de RV tienen problemas hoy en día.
La tecnología para dar vida a los avatares en RV se está adoptando rápidamente hoy en día a través de soluciones de eye tracking y mouth tracking. HP está desempeñando un papel importante en el avance de esta tecnología a través de la plataforma HP Omnicept y nuestro primer HMD mejorado biométricamente: HP Reverb G2 Omnicept Edition.
¿Cuáles cree que son los mayores retos para la adopción de la RV en la actualidad?
Peter Peterson: Hoy en día, la adopción de la RV sigue planteando muchos problemas. Yo diría que uno de los principales es el precio y asegurarse de que se dispone de un PC lo bastante potente para disfrutar de una experiencia de RV. La buena noticia es que la próxima generación de PC podrá utilizar los últimos dispositivos de realidad virtual sin necesidad de tener un PC de alto rendimiento dedicado a las experiencias de realidad virtual. Por supuesto, siempre existirá la "punta de lanza" del rendimiento de los PC, capaces de ofrecer experiencias de RV aún más realistas.
Aunque no todo el mundo va a comprar un casco de realidad virtual conectado al PC, una de las cosas más importantes que han sucedido recientemente en el mercado de la realidad virtual es la llegada de los cascos todo en uno, principalmente las ofertas de Oculus Quest y lo que han sacado al mercado. Aunque la experiencia en un Oculus puede no ser la más inmersiva que se puede recibir hoy en día en RV, muestra a la gente la promesa de lo que la RV puede ser, y así, a medida que continúan queriendo más, y exigiendo más, de los dispositivos de RV se darán cuenta rápidamente de la necesidad de que se muevan a un dispositivo de mayor fidelidad como el HP Reverb G2 VR HMD conectado al PC.
Otro de los retos actuales son las aplicaciones disponibles para la RV. Voy a dividir esos títulos en consumidores: (entusiastas, jugadores) frente a ofertas comerciales. Los entusiastas y los jugadores que quieren utilizar la RV hoy en día buscan una experiencia muy inmersiva y un buen argumento para el juego.
En los últimos más de 10 años ha habido una enorme explosión en la cantidad de juegos AAA disponibles para PC que realmente han aportado experiencias altamente inmersivas a los jugadores. La realidad virtual, en concreto, se ha retrasado en la llegada de grandes títulos con una jugabilidad prolongada a la realidad virtual, lo que ha dificultado que los entusiastas de la realidad virtual y los jugadores tuvieran la oportunidad de justificar una configuración de realidad virtual sólo para jugar a esos juegos. Por desgracia, durante algún tiempo la RV ha sido una novedad, pero ha sido muy activa en la comunidad de la simulación. Para quienes utilizan simuladores de conducción o de vuelo en casa, la RV ha sido muy importante. Pero, una vez más, se trata de una pequeña parte de la población que utiliza este tipo de juegos en casa. Lo que hemos visto recientemente es una afluencia de nuevos títulos para entusiastas y jugadores de RV. El más notable es Half-Life de Valve: Alyx™ de Valve ha proporcionado una jugabilidad increíble en RV y ha aprovechado las cosas que la RV hace bien para proporcionar una experiencia altamente inmersiva. Me entusiasma ver todos los nuevos juegos que se están diseñando especialmente para la RV, y ya no habrá excusas para la falta de grandes juegos para la plataforma".
Por otro lado, el cliente comercial busca una experiencia diferente. En primer lugar, les interesa la experiencia del desarrollador, porque la mayoría de las veces crean contenidos únicos orientados a la formación, la educación o la colaboración.
Los desarrolladores se han dado cuenta de que existe un mercado para ofrecer estas soluciones directamente a las empresas, por lo que una nueva serie de aplicaciones están llegando al mercado para el uso comercial de la RV en torno a la colaboración. Están resultando muy interesantes, sobre todo en el entorno laboral moderno de hoy en día. En 2020, COVID-19 nos planteó nuevos retos en la capacidad de conectarnos y trabajar juntos, por lo que necesitamos formas de que la gente se reúna virtualmente y no se limite a utilizar el típico software de videoconferencia.
Mientras que la colaboración laboral tradicional requiere estar presente con los compañeros en el mismo espacio, lo que no se hace bien es representar a las personas con un alto grado de precisión y realismo. Actualmente representamos a las personas mediante avatares, que son representaciones en 3D de uno mismo, parecidos realistas o una representación caricaturesca basada en un personaje personalizado por el usuario. El problema de estos personajes es que, aunque tenemos la capacidad gráfica y de modelado para que parezcan reales, no se comportan como el usuario que está detrás. Les falta la capacidad de expresarse, emocionar y, en general, parecer humanos mientras se comunican. HP ha estado trabajando específicamente en nuevas tecnologías para ayudar a resolver este problema con nuestra próxima generación de VR HMD: El HP Reverb G2 Omnicept Edition . El SDK de HP Omnicept está dirigido directamente a los desarrolladores que crean estas experiencias y les permite integrar estas funciones sin problemas. Como desarrollador que soy, suelo buscar conjuntos de herramientas que ofrezcan facilidad de integración y puedan resolver y mejorar las aplicaciones que estoy desarrollando sin muchas complicaciones.
¿Qué deberá cambiar en los próximos 3 años para cambiar o reducir estos retos?
Peter Peterson: Todo el sector XR sigue necesitando innovar para que todos superemos la próxima serie de retos. No todos los retos que tenemos son puramente de innovación técnica de Hardware. Sí, muchas de las tecnologías se centran en el Hardware: pantallas de alta resolución, óptica, potencia y factor de forma, pero todo el ecosistema de Software y aplicaciones XR tiene que evolucionar a la par.
Me gustaría ver más tecnología XR, empresas de software y desarrolladores independientes trabajando juntos para ofrecer más soluciones agnósticas de plataforma con el fin de homogeneizar el ecosistema.
En este momento, estamos viendo una acumulación de software y títulos de software dirigidos a dispositivos XR y tiempos de ejecución específicos.
También será necesario un gran avance en la potencia de cálculo necesaria para controlar las pantallas de alta resolución. En la actualidad estamos superando los límites de la tecnología de visualización para empaquetar el mayor número de píxeles en una pantalla de alta densidad y una solución óptica. Para aumentar el número de píxeles es necesario aumentar la potencia de procesamiento gráfico por vatio. Aunque las tarjetas gráficas son cada vez más potentes, también requieren más energía, lo que puede ser aceptable para los usuarios de PC de sobremesa que tienen sus máquinas enchufadas a la pared y, en la práctica, disponen de una reserva infinita de energía. Esto supone un reto muy especial para los usuarios de XR móviles, donde la dotación de energía es fundamentalmente baja. Si nos fijamos en el mercado de la telefonía móvil, que es una analogía interesante de lo que estamos viendo con la RV todo en uno, la tecnología de las baterías tiene que seguir avanzando para que podamos ofrecer experiencias de RV cada vez más potentes en dispositivos móviles alimentados por baterías. Se podría suponer que existe la posibilidad de un enfoque híbrido. Estamos en la vanguardia de la tecnología inalámbrica de próxima generación, como la 5G, y la cantidad de ancho de banda que estará disponible, sin duda será capaz de entregar contenido directamente a los dispositivos móviles.
En cuanto a las empresas, ¿qué sectores se beneficiarán más de la RX y por qué?
Peter Peterson: La tecnología de RX nunca ha sido tan emocionante para el usuario empresarial. Hay muchos casos de uso importantes para la RV en la empresa. Uno de los principales es la formación.
La formación es muy interesante para nosotros, no sólo porque una empresa puede ahorrar una cantidad considerable de dinero desarrollando una experiencia de formación que sea virtual, ya que no necesita desplazar a sus formadores y alumnos a espacios físicos.
También pueden simular entornos extremadamente peligrosos dentro de la RV sin poner en peligro ni a los formadores ni a los alumnos. Si unimos esto a lo que HP ha hecho con el marco HP Omnicept, podemos ir más allá de la experiencia formativa y medir la eficacia de la formación impartida. Al incorporar el HMD HP Reverb G2 edición Omnicept, podemos leer el valor de "carga cognitiva" en tiempo real del usuario. Esto permite a los desarrolladores que crean las aplicaciones de formación, utilizando el SDK de HP Omnicept, incorporar esa información en tiempo real dentro de su aplicación para adaptar la experiencia de formación al usuario. Atrás quedaron las historias lineales para la formación, y ahora podemos crear una adaptación por usuario de la formación basada en el rendimiento de cada usuario. Al final de ese material de formación, el formador va a tener un alto nivel de confianza si eres capaz de realizar aquello en lo que has sido formado.
La educación es igual de importante para nosotros, y la RV aportará un alto grado de eficacia a los entornos educativos. Los retos actuales de la enseñanza a distancia hacen realmente necesarias unas técnicas de aprendizaje virtual mejores y más envolventes. Mientras que los estudiantes han aprendido tradicionalmente a través de la instrucción en vivo junto con la teoría de los libros de texto, hay una gran cantidad de campos que requieren la aplicación práctica. La RV ofrece la posibilidad de visualizar la teoría y permitir que los estudiantes la apliquen en la práctica. El avance de la RV, sobre todo en la educación, y el mayor acceso a ella deberían proporcionar mejores experiencias a estudiantes y profesores.
¿Que areas de aplicacion de XR cree que tendran un futuro mas brillante?
Peter Peterson: Al igual que el teléfono móvil ha cambiado nuestra forma de trabajar hoy en día, se ha convertido en una pieza de tecnología que no sólo nos ayuda en nuestra vida personal, sino que también nos hace más productivos en nuestra vida profesional. Hubo un tiempo en que el teléfono personal y el teléfono profesional eran dos dispositivos distintos. Por desgracia, la parte comercial de los dispositivos no evolucionó al ritmo de las demandas de los consumidores. Esas demandas querían una experiencia de entretenimiento más interactiva, pero tampoco querían llevar varios dispositivos que pudieran realizar la misma función básica.
Personalmente, creo que vamos a llegar a un punto en el que la misma revolución BYOD que se produjo en los dispositivos móviles también afectará a los dispositivos XR. Sin duda, creo que los dispositivos XR van a ser más personales.
Cada vez serán más personalizados para cada usuario, y veremos cómo los distintos fabricantes de dispositivos atienden a mercados específicos en función de cómo se quiera llevar, el tamaño de la cara, la forma y las características. No habrá un dispositivo único para todos.
En general, los usuarios de empresa y los gestores de dispositivos necesitarán una forma de incorporar estos dispositivos a su infraestructura corporativa gestionada por TI. Mientras que los dispositivos actuales actúan más como un accesorio de PC, los nuevos HMD AIO (todo en uno) tendrán que gestionarse por separado. Tendremos que ofrecer nuevas herramientas y servicios para integrar perfectamente los dispositivos en la infraestructura de TI gestionada de la empresa sin causar grandes trastornos y sin crear potencialmente nuevos vectores de ataque. Esta fue una gran preocupación cuando los nuevos dispositivos de telefonía móvil se introdujeron en las redes corporativas por primera vez.
Esto tambien va a abrir una gran oportunidad para que los desarrolladores de aplicaciones creen contenidos y servicios nuevos y exclusivos dirigidos a este tipo de dispositivos. Estos dispositivos no serán meros visores de contenidos básicos, sino que tendrán funciones avanzadas y podrán conectarse en red con una serie de sensores a su alrededor para comprender el entorno o la condición humana. Eso podría conseguirse a través de una red de sensores fisiológicos disponibles y ser procesado por el futuro de lo que HP está haciendo hoy con el marco HP Omnicept.
Los desarrolladores de aplicaciones van a querer que los entornos de desarrollo se consoliden en unos pocos conjuntos de herramientas para poder ofrecer la mejor experiencia en tantos dispositivos como sea posible. Al igual que en los primeros tiempos del desarrollo de teléfonos móviles, en los que existían múltiples fabricantes y sistemas operativos, los desarrolladores tenían que encontrar un equilibrio y esto se convertía en un reto, ya que intentaban ofrecer sus servicios al mayor número posible de usuarios.
Hoy tenemos dos grandes plataformas para las que desarrollar. La mayoría de las veces, los desarrolladores de teléfonos móviles desarrollan para utilizar servicios que les permitan dirigirse a ambas, a menos que necesiten servicios específicos en uno u otro dispositivo. Es absolutamente necesario que esto ocurra con el ecosistema de desarrolladores del XR.
Creo que ya lo estamos viendo con los entornos de desarrollo Unity y Unreal Engine. Están orientados a escribir una vez y desplegar en tantos objetivos como sea posible.
También hay consorcios que impulsan específicamente estas normas. OpenXR (parte del grupo Khronos) trabaja para impulsar la colaboración entre múltiples partes del sector XR: Hardware, Software y fabricantes de accesorios para dispositivos. El objetivo es crear una forma común de conectar estos dispositivos para que formen parte de un ecosistema XR homogeneizado. HP es miembro del grupo OpenXR y participa activamente en esta misión.
El futuro de los dispositivos y la tecnología XR es muy prometedor, y estoy muy ilusionado por formar parte de la creación del futuro en HP junto a socios como Tobii y la increíble tecnología que están aportando".