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Los ojos puestos en Qualcomm: ¿Qué nos deparará el futuro de XR?

  • Blog
  • por Anders Lundin
  • 6 min

En este artículo, Brian Vogelsang, director ejecutivo de gestión de productos del grupo de negocio XR de Qualcomm Technologies, donde es responsable de estrategia y asociaciones a nivel mundial, analiza las tendencias que impulsan el sector XR, los casos de uso con gran potencial y los posibles retos para el mercado.

Esta es la primera entrada de la serie de blogs de Tobii "El futuro de la RX", en la que los socios comerciales de Tobii comparten sus puntos de vista sobre el desarrollo de la industria de la RX. (Para facilitar el debate, XR es un término que engloba toda la realidad aumentada, virtual y mixta (AR, VR y MR).

¿Cuál es la tendencia más importante que afectará al mercado de los RX en los próximos 1 a 3 años?

Brian Vogelsang: Una forma de utilizar la realidad aumentada con un smartphone es mirar a través de la pantalla y aumentar lo que ve la cámara. Esta tecnología se ha utilizado durante la última década tanto en el sector de consumo como en el empresarial, y Qualcomm Technologies fue pionera en la RA para smartphones. Se han desarrollado muchos juegos y aplicaciones con la realidad aumentada para teléfonos inteligentes, pero la inmersión es limitada porque se ve un vídeo del mundo aumentado a través de un marco muy pequeño, y la pantalla del teléfono sólo puede mostrar lo que ve la cámara, no lo que vemos nosotros. Esto hace que sea difícil engañar al cerebro para que crea que lo que está viendo es real, y puede producir fatiga en los brazos al sostener el teléfono en alto durante periodos prolongados.

Al trasladar esta experiencia a un visor XR que se lleva en la cabeza, un dispositivo XR ligero conectado a un smartphone 5G a través de USB-C, el aumento empieza a parecer más real y, para nosotros, esta será una tendencia transformadora para el sector XR en los próximos dos años. Creemos que el smartphone se convertirá en un ingrediente clave para impulsar los cascos de realidad aumentada y realidad virtual inmersiva, especialmente a medida que proliferen los smartphones con 5G. El uso de un visor XR compatible con 5G permite que las cargas de trabajo de procesamiento intensivo y sensible a la latencia se realicen en el borde de la red 5G o se transmitan desde un PC cercano, lo que clasificamos como spilt-rendering o Boundless XR. Con la conectividad 5G, los espectadores XR pueden transmitir contenidos de realidad virtual y realidad aumentada y actualizarlos casi al instante gracias a la alta velocidad de transmisión de 5G. La latencia ultrabaja de 5G también proporciona una experiencia fluida y sin retrasos para ofrecer mejores gráficos a mayor resolución. Esto ayudará a impulsar la RX desde un nicho de mercado a las masas.

¿Cuáles cree que son los mayores retos para la adopción de XR en la actualidad?

Brian Vogelsang: La experiencia XR actual es buena y mejora continuamente, pero aún hay margen de crecimiento. La tecnología y los auriculares tienen que ser más pequeños, ligeros y tener una batería más duradera. El reto es hacer que la tecnología consuma menos energía para que pueda usarse entre 8 y 12 horas sin necesidad de carga, pero sin añadir peso ni calor. Esto significa que todos los componentes del dispositivo deben ser más eficientes. Las pantallas y la óptica también necesitan mejoras, sobre todo en la realidad aumentada. Tenemos que ver pantallas de mayor resolución con campos de visión más amplios, y tienen que ser más eficientes térmicamente y a un coste menor. En Qualcomm Technologies, adoptamos un enfoque sistémico en el diseño de conjuntos de chips para afrontar este reto. Nuestra arquitectura informática heterogénea se ha diseñado para que consuma menos energía y sea más pequeña, lo que ayuda a reducir el tamaño de los auriculares a la vez que se introduce más tecnología en un espacio más reducido. El coste es otro obstáculo para su adopción. Sin embargo, a medida que la tecnología empiece a escalar en su despliegue, los costes bajarán. En la actualidad, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual se benefician del suministro de componentes y tecnologías que se utilizan en los teléfonos inteligentes, y los precios se reducen cada año a medida que el sector empieza a crecer.

¿Qué casos de uso industrial o empresarial se beneficiarán más de la RX y por qué?

Brian Vogelsang: La realidad aumentada y la realidad virtual se utilizan para optimizar el rendimiento y realizar el trabajo de forma más rápida, segura y precisa conectando personas, información y equipos. Desde la comunicación y la asistencia en tiempo real hasta la formación y la telepresencia, estos son los principales casos de uso que impulsan la adopción comercial.

La RA abarca desde la Realidad Asistida, gafas monoculares como Vuzix o Google Glass que actúan como un visor, hasta dispositivos binoculares de Realidad Aumentada totalmente inmersivos como HoloLens 2. La Realidad Asistida suele permitir al usuario ver vídeos o documentos que actúan como instrucciones. También puede hacer posible que el usuario vea los pasos críticos de un flujo de trabajo para crear registros de auditoría, e incluso convertirse en instructor para enseñar los pasos de un proceso mediante instrucciones guiadas. Puede tratarse de listas de comprobación de seguridad, instrucciones detalladas para montajes complejos, control de calidad o inspección en servicio.

Las gafas de realidad aumentada permiten al usuario, a través de una superposición digital, ver un proceso de flujo de trabajo completo con las manos libres, lejos de un ordenador o manual, lo que le permite centrarse en la tarea en cuestión en lugar de hojear un manual en papel o PDF en un PC. También es una forma estupenda de solucionar problemas de los equipos con un experto o mentor remoto. En tiempo real, ese experto puede guiar las tareas de mantenimiento o reparación a distancia, sin estar físicamente con el trabajador. Este caso de uso se está adoptando cada vez más con la pandemia, ya que las empresas buscan nuevas formas de reducir el riesgo del trabajo de campo.

La RV tiene más que ver con la simulación y la formación inmersiva. Puede simular un entorno, como una planta de fabricación o una cadena de montaje para formar a los trabajadores en un formato virtual que imita el mundo real. El coste de dedicar una línea de fábrica exclusivamente a la formación, o de desconectar una para formar, es muy elevado. Además, es probable que no quiera formar a alguien en una línea de producción real por muchas razones, entre ellas la seguridad. Poner a alguien en la RV le permite formar en simulación, en un entorno más seguro y a un coste menor. Con la RV, las empresas pueden formar a más empleados simultáneamente, aumentar su retención de la tarea y hacerlo con mayor satisfacción y compromiso por parte de los empleados.

¿Qué sectores cree que tendrán más futuro y se beneficiarán más de las aplicaciones XR?

Brian Vogelsang: Hemos visto cómo la tecnología XR transformaba la forma en que las personas se conectan y comunican en muchos sectores. Recientemente, hemos trabajado con sectores verticales como la fabricación, la Salud, el comercio minorista, la logística, la educación y el entretenimiento, entre otros, y hemos visto cómo han ganado en eficiencia y eficacia a través de diversos casos de uso.

Casos de uso de RA, como asistencia guiada y remota, formación y colaboración. En cuanto a la realidad virtual, hemos visto casos de uso en diseño, formación, rehabilitación, tratamiento del dolor y educación. Está en el ADN de Qualcomm Technologies hacer apuestas a largo plazo que cambien la industria en tecnología de vanguardia y creemos fundamentalmente que XR es la próxima plataforma de computación móvil. Nuestra visión a largo plazo es que, en una década, estas elegantes gafas XR transformarán todos los aspectos del funcionamiento del mundo.

¿Puede describir el papel de Qualcomm Technologies en el sector XR?

Brian Vogelsang: Qualcomm Technologies tiene un papel único en el ecosistema XR, y lo clasificamos como nuestra estrategia de cuatro pilares:

  • En primer lugar, proporcionar el mejor conjunto de chips/silicio para XR móvil: ofrecemos soluciones de plataforma integradas de alto rendimiento y bajo consumo que admiten experiencias XR realmente envolventes. En particular, contamos con nuestro SoC XR de vanguardia, incluido el Qualcomm® Snapdragon™ XR1 y XR2 que actualmente impulsan más de 30 dispositivos XR ya lanzados.

  • En segundo lugar, está nuestro Software, los algoritmos de percepción que deben habilitarse para XR, incluidos los algoritmos de pantalla y GPU, y funciones como 6DoF/SLAM que son desarrolladas e integradas por nuestro equipo y optimizadas para potencia y rendimiento.

  • En tercer lugar, está desarrollando diseños de referencia de Qualcomm Technologies XR como parte del programa Qualcomm® HMD Accelerator Program en el que seleccionamos proveedores de componentes de Hardware y los combinamos con nuestra tecnología en un diseño de referencia para que nuestros clientes puedan utilizarlo como guía y les permita pasar a la comercialización con rapidez.

  • El cuarto y último pilar es la culminación de todos nuestros esfuerzos. Con iniciativas como Programa Qualcomm® XR Enterprise trabajamos con distintos proveedores de soluciones que saben cómo aplicar la tecnología al hardware y vender soluciones para resolver problemas específicos de la empresa, como formación, diseño y colaboración, experto remoto o instrucciones de trabajo guiadas. Recientemente hemos colaborado con más de 15 operadores globales para ofrecer gafas XR ligeras, lo que llamamos "XR Viewers", conectadas a smartphones con plataformas móviles Snapdragon 855 u 865. Trabajando en estrecha coordinación con los socios de la plataforma del ecosistema que utilizan nuestras tecnologías, como Facebook, Oculus, Google, Microsoft, HTC Vive y otros, podemos ayudar a escalar la industria.

Qualcomm Snapdragon es un producto de Qualcomm Technologies, Inc. y/o sus filiales. Qualcomm HMD Accelerator Program y Qualcomm XR Enterprise Program son programas de Qualcomm Technologies, Inc. y/o sus filiales.

    Escrito por

    • Anders Lundin

      Anders Lundin

      Corporate Communications Manager, Tobii

      As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

    En colaboración con

    • Brian Vogelsang

      Brian Vogelsang

      Senior Director of Product Management, Qualcomm XR business group

      Brian Vogelsang is Senior Director of Product Management for Qualcomm’s XR business group, where he is responsible for strategy and partnerships globally.

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