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Les yeux rivés sur HTC : l'utilisation du XR par les entreprises se développe - le XR sera-t-il aussi la nouvelle interface du bureau à domicile ?

  • Blog
  • par Anders Lundin
  • 4 min

Dans ce billet, Drew Bamford, Corporate Vice President of HTC Vive Creative Labs, discute des tendances clés et des défis possibles ayant un impact sur le marché du XR, ainsi que des cas d'utilisation intéressants. Il s'agit du deuxième billet de la série de blogs de Tobii intitulée "L'avenir du XR", dans laquelle les partenaires commerciaux de Tobii partagent leurs points de vue sur le développement de l'industrie du XR.

Quelles sont les tendances les plus importantes qui auront un impact sur le marché du XR dans les 3 à 5 années à venir ?

Drew Bamford : Je pense que nous verrons plusieurs choses dans les années à venir. Du point de vue du Matériel, nous nous attendons à beaucoup d'efforts pour fabriquer des casques plus légers et plus petits, ce qui sera important pour la collaboration à distance. Nous devrions également assister à une forte poussée vers la résolution rétina complète au cours des deux prochaines années. Ces améliorations de la fidélité seront particulièrement bénéfiques pour les expériences de conception et de simulation.

Un autre domaine que nous prévoyons de développer et d'ajouter réellement à l'expérience d'un point de vue logiciel est la technologie qui fait appel au sens du toucher avec un retour haptique et un retour de force.

Le fait de pouvoir "sentir" l'expérience, avec des gants haptiques, des gilets ou même une combinaison complète, créera une immersion incroyable. Nous voyons déjà des étapes vers l'amélioration de l'immersion en incorporant des entrées physiques supplémentaires dans l'expérience, telles que l'eye tracking et le hand tracking.

Quels sont, selon vous, les principaux obstacles à l'adoption de la technologie XR à l'heure actuelle ?

Drew Bamford : Pour le marché grand public, la technologie XR n'est pas encore très répandue. Cependant, nous avons constaté une montée en flèche de la demande dans les entreprises, en particulier au cours des derniers mois avec la transition vers le travail à distance et la collaboration due à la directive COVID-19. Les entreprises évaluent rapidement la manière d'utiliser les nouvelles technologies pour que leur personnel reste connecté et formé. Notre outil de collaboration VR, VIVE Sync, a été lancé en version bêta à la fin du mois d'avril et plus de 5 000 réunions ont déjà été organisées dans Sync.

Pour l'adoption par les consommateurs, nous pensons que c'est ce qu'il faut faire :

  • Le XR a besoin d'applications et de contenus de qualité pour accroître son audience. C'est l'énigme classique de la poule et de l'œuf, où les développeurs de contenu sont réticents à investir leurs Ressources jusqu'à ce que le marché se développe et la base d'installation ne décolle pas tant qu'il n'y a pas de contenu de qualité. Heureusement, quelques grands développeurs continuent d'investir pour créer le marché, et il reste une communauté passionnée de développeurs indépendants qui sont déterminés à innover dans le domaine du contenu immersif.

  • En matière de conception et d'ingénierie, nous continuons à travailler pour éliminer les obstacles à l'adoption et à l'utilisation : principalement liés à la performance, à la facilité d'utilisation et à l'ergonomie. Ces catégories s'améliorent toutes - et l'Eye tracking joue un rôle important à cet égard - mais nous n'y sommes pas encore.

  • Nous pensons également que l'adoption s'accélérera lorsque le XR deviendra social et qu'il permettra davantage de connexions avec le monde extérieur. Il y a de grands progrès sur ce front, avec beaucoup d'activités de développement autour de la collaboration à distance dans le sillage de la pandémie mondiale.

  • Enfin, il existe toujours une barrière de coût pour le grand public. Dans le contexte d'autres produits technologiques, tels que les smartphones, les tablettes et même les consoles de jeu, les casques d'écoute ne sont pas particulièrement chers, mais nous avons besoin d'une percée dans la fréquence d'utilisation pour atteindre la barre de valeur fixée par ces autres catégories.

Qu'est-ce qui devra changer au cours des trois prochaines années pour modifier ou réduire ces défis ?

Drew Bamford : À très court terme, il y aura un clivage entre les produits de haute fidélité comme le VIVE Pro et les produits légers destinés aux consommateurs. À plus long terme, nous verrons probablement les deux catégories converger.

Comme indiqué précédemment, l'une des étapes les plus importantes sera la résolution rétina, car nous pourrons alors remplacer les écrans de bureau par des casques XR.

Le segment entreprise du matériel et des logiciels XR bénéficie d'une excellente traction et devrait atteindre plus de 60 milliards de dollars d'ici 2023 (IDC et ARtillery Intelligence).
Drew Bamford, VICE-PRÉSIDENT DE LA SOCIÉTÉ, HTC CREATIVE LABS

Du côté des entreprises, quels sont les secteurs qui bénéficieront le plus de la technologie XR et pourquoi ?

En outre, la conférence COVID-19 a manifestement un impact considérable sur l'état d'esprit et les outils de travail collaboratif, agissant comme un accélérateur pour ces technologies. Nous pensons que cette technologie profitera aux industries du voyage, de l'éducation, de la conception et de la collaboration, ainsi qu'à la Santé.

Quels sont, selon vous, les domaines d'application de la technologie XR les plus prometteurs ?

Il y a tellement de possibilités pour les applications XR. Nous pensons surtout au bureau du futur, où une simple oreillette XR englobera l'ensemble de votre bureau à domicile.
Drew Bamford, VICE-PRÉSIDENT DE LA SOCIÉTÉ, HTC CREATIVE LABS

Nous voyons également un cas d'utilisation pour les concepteurs professionnels qui cherchent à visualiser facilement leurs conceptions numériques dans le monde réel et pour la formation professionnelle immersive.

Écrit par

  • Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

En collaboration avec

  • Drew Bamford

    Drew Bamford

    Corporate Vice President, HTC Creative Labs

    Drew Bamford builds products and experiences at the intersection of human desires and bleeding edge technologies. Drew leads HTC Creative Labs, a cross-functional team of researchers, designers and engineers with offices in Seattle, San Francisco and Taipei. When he started the experience design team at HTC in 2006, Drew helped drive the transformation of HTC from ODM to global consumer brand by creating a branded user experience for HTC smartphones with TouchFLO on Windows Mobile and then HTC Sense on Android. Today, Drew and his team are again transforming HTC’s business by design, by inventing the XR products and services that will make HTC VIVE a leading brand in spatial computing.

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