Dans ce billet, David Weinstein, directeur de la réalité virtuelle et augmentée chez NVIDIA, décrit les principales tendances qui stimulent le marché de la RX, ainsi que les éventuels défis à venir et les cas d'utilisation solides. Il s'agit du quatrième article de la série de blogs de Tobii intitulée "The Future of XR", dans laquelle les partenaires commerciaux de Tobii partagent leurs points de vue sur le développement de l'industrie de la réalité virtuelle.
Quelles sont les tendances les plus significatives qui auront un impact sur le marché du XR dans les 3 à 5 années à venir ?
Trois grandes tendances se conjugueront pour avoir un impact énorme sur le marché du XR : la diffusion en continu, l'IA et l'immersion accrue.
Le streaming XR n'en est actuellement qu'à ses débuts, avec des technologies comme NVIDIA CloudXR qui commencent à peine à se déployer. Avec la généralisation de la 5G, les algorithmes et les expériences XR seront de plus en plus partagés entre le client et le serveur afin de tirer parti de la puissance massive du cloud et de l'efficacité proximale du HMD. Avec tous ces éléments combinés, le streaming deviendra la norme pour le XR.
À cette occasion, la puissance de l'IA améliorera notre expérience de XR, avec un meilleur streaming, des agents intelligents et des interfaces utilisateur naturelles comme Jarvis de NVIDIA pour la compréhension du langage naturel et la reconnaissance des gestes.
Le troisième facteur qui aura un impact majeur sur l'adoption du XR sera le nouveau matériel de détection et les logiciels d'IA, afin d'améliorer notre niveau d'immersion.L'eye tracking est un début - il est déjà utilisé pour optimiser le rendu, comme dans le cas de Variable Rate Shading dans VRWorks SDK de NVIDIA de NVIDIA, et rendra bientôt possible le photoréalisme immersif par traçage de rayons.
Et avec l'arrivée prochaine d'un plus grand nombre de capteurs biométriques, les logiciels d'IA interpréteront et exploiteront ces données, ce qui permettra : de nous aider à nous sentir connectés les uns aux autres grâce à des avatars expressifs ; de personnaliser et d'accélérer la formation et l'apprentissage sur la base du biofeedback ; et, à terme, de contrôler nos environnements virtuels par le biais d'interfaces neuronales.
Quels sont, selon vous, les principaux obstacles à l'adoption de la technologie XR à l'heure actuelle ?
L'adoption de la RV s'accélérera lorsque nous aurons relevé trois défis majeurs : le contenu, le confort et l'isolement. En tant que nouvelle technologie, les gens ont besoin d'une raison convaincante d'adopter la RV - le "facteur wow" suscite l'intérêt, l'excitation et le battage médiatique, mais il ne conduit pas nécessairement à une adoption généralisée. Il est encourageant de constater que nous commençons à voir de plus en plus de contenus VR de haute qualité, comme dans des titres VR populaires tels que Half-Life : Alyx , et de puissantes applications de visualisation d'entreprise comme Autodesk VRED et ZeroLight. Bientôt, nous verrons la RV photo-réelle à tracé de rayon, ce qui changera la donne pour les flux de travail de conception.
Le deuxième facteur est le confort et la commodité. Pour qu'une nouvelle technologie soit largement adoptée, elle doit être facile à utiliser. Comme les HMD sont de plus en plus légers et faciles à installer, et que la qualité des images de RV s'améliore constamment, le rapport coût-bénéfice du passage à la RV passe le cap pour de plus en plus d'utilisateurs.
Le troisième défi est l'isolement. L'une des principales promesses de la RV a toujours été la collaboration. Mais, ironiquement, les principaux cas d'utilisation actuels continuent d'être solitaires (par exemple, les jeux à un seul joueur et la visualisation de conception à un seul utilisateur). Cette situation commence à changer.
Nous constatons d'importants progrès sur ce front, qu'il s'agisse de jeux VR multijoueurs de haute qualité, d'environnements VR sociaux attrayants ou de plates-formes XR d'entreprise collaboratives telles que NVIDIA Omniverse . Le prochain obstacle que nous rencontrerons sur ce front sera d'intégrer dans la RV tous les signaux sociaux auxquels nous nous fions, tels que le sourire, le contact visuel et le langage corporel, par le biais d'avatars naturels et expressifs.
Qu'est-ce qui devra changer au cours des trois prochaines années pour modifier ou réduire ces défis ?
Comme nous l'avons dit, nous constatons de grands progrès sur de nombreux fronts. Mais dans certains cas, les solutions apportées à un défi entraîneront des revers dans un autre domaine. Par exemple, bien que les gens apprécient la commodité mobile des casques All-In-One (AIO), ces types de casques n'ont pas assez de puissance graphique pour offrir des expériences visuelles époustouflantes avec une carte graphique haute performance comme la NVIDIA RTX A6000 . Une solution émergente à ce problème est le rendu divisé, comme le CloudXR de NVIDIA : rendre les images XR sur un PC distant doté d'un GPU puissant et transmettre le rendu à l'AIO.
De même, les cadres en mode divisé permettront d'amortir les calculs partagés entre plusieurs participants à des expériences collaboratives, comme le calcul de l'illumination globale une fois pour tous les participants à une revue de conception architecturale, ou la simulation de la physique du monde une fois pour tous les joueurs d'un jeu. Ces cadres en mode divisé nécessiteront des réseaux rapides et omniprésents tels que la 5G, ainsi qu'un calcul et un rendu accélérés à la périphérie.