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Eyes on Pico : la formation et la Santé vont accélérer l'adoption du XR par les entreprises

  • Blog
  • par Anders Lundin
  • 4 min

#### *Dans cet article de blog, Karen Zu, vice-présidente du marketing chez Pico, donne son point de vue sur les tendances actuelles du marché XR et sur les éventuels défis qui l'affectent, ainsi que sur les principaux domaines d'utilisation. Il s'agit du troisième article de la série de blogs de Tobii intitulée "L'avenir du XR", dans laquelle les partenaires commerciaux de Tobii partagent leurs points de vue sur le développement de l'industrie du XR.* ## Quelles sont les tendances les plus importantes qui auront un impact sur le marché de la réalité virtuelle dans les 3 à 5 années à venir ? **Karen Zu:** Nous voyons deux domaines clés qui affecteront le marché du XR : 1\. Les produits de RV actuels sont davantage des réalités virtuelles sans "réalité réelle", ce qui peut être considéré comme un obstacle pour certains. Avec le XR, la fusion du "virtuel" et de la "réalité", combinée à une technologie et un écosystème plus matures pour le XR (meilleure qualité de FOV et d'affichage, réduction des coûts et amélioration du flux de revenus), réduira ces barrières et ouvrira le marché à un public de consommateurs plus large. 2\. Nous nous attendons à voir davantage d'applications XR sur les marchés des consommateurs et des entreprises. Depuis le début de la pandémie de COVID-19, nous avons vu un certain nombre d'entreprises (et de consommateurs) adopter la technologie XR pour résoudre de nouveaux problèmes liés à l'isolement et à l'apprentissage à distance. Maintenant qu'ils ont commencé à s'intéresser à ces types de solutions, ils seront prêts à les explorer davantage, ce qui représente une excellente occasion pour la technologie XR d'introduire de nouveaux modes d'engagement. ## Quels sont, selon vous, les plus grands défis à relever pour l'adoption de la RX aujourd'hui ? **Karen Zu:** Il y a quelques défis communs à l'adoption du XR pour les consommateurs et les entreprises, tels que le confort et la possibilité de les porter (encore lourds et encombrants), la fidélité visuelle (à la fois pour l'affichage et le contenu), et la technologie interactive (doit être plus naturelle et intuitive). Pour la réalité augmentée, il faut une technologie plus mûre, plus abordable et offrant une meilleure expérience à l'utilisateur. Mais les segments des consommateurs et des entreprises sont différents à certains égards. D'après ce que nous avons pu observer, le plus grand défi du marché de la consommation est actuellement le manque de contenu, en particulier de contenu de qualité. Lorsque les casques de RV autonomes 6-DoF sont lancés, l'expérience de RV de base est là (facilité d'utilisation, interaction naturelle, qualité d'affichage suffisante), mais on s'attend à ce qu'un meilleur contenu stimule la croissance sur le marché de la consommation. Pour les entreprises, les défis se situent encore du côté de la technologie - l'adoption au sein de certains secteurs verticaux nécessite une technologie plus mature ou des interactions spécifiques, telles que l'Eye tracking pour répondre aux besoins de certaines entreprises ## Qu'est-ce qui devra changer au cours des trois prochaines années pour modifier ou réduire ces défis ? **Karen Zu:** En ce qui concerne le marché grand public, je suis plutôt positive. Depuis le lancement de l'Oculus Quest, nous avons constaté un retour d'information positif sur la RV. La disponibilité du contenu a augmenté de manière significative et les développeurs ont vu un retour sur investissement positif sous la forme de revenus de contenu. À l'avenir, les améliorations clés et l'innovation dans les nouvelles technologies favoriseront l'adoption de la RV, comme des appareils plus légers, une interaction plus précise entre les mondes réel et virtuel, et des améliorations permettant de combiner la RV avec des expériences réelles à partir d'une caméra frontale. Toutes ces améliorations technologiques augmenteront encore l'adoption de la RV dans les marchés verticaux des consommateurs et des entreprises. ## Du côté des entreprises, quels sont les secteurs qui bénéficieront le plus de la technologie XR et pourquoi ? **Karen Zu:** Nous pouvons d'ores et déjà observer de forts potentiels de croissance dans des domaines tels que la Santé, l'éducation et la formation. #### *Il existe un large éventail de cas d'utilisation potentiels des XR dans le domaine de la santé, notamment la gestion de la douleur par la distraction et divers traitements thérapeutiques, tels que le traitement des phobies.* L'idée d'un traitement médical et d'un engagement des patients sur de grandes distances (télésanté) ouvre également la possibilité d'améliorer les moyens de subsistance des patients dans les régions isolées sans diluer la qualité des soins prodigués en raison de l'absence d'interaction en personne. En ce qui concerne l'éducation et la formation, l'accès à l'information et le niveau d'interaction offert par les applications XR amélioreront encore l'expérience d'apprentissage. Il a déjà été démontré que ce type d'engagement par le biais de la RV a des effets positifs sur la rétention des informations et peut [redéfinir la formation aux compétences] (https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/vr-study-2020.html) pour améliorer les résultats des étudiants aux examens, et nous nous attendons à ce que ce phénomène s'amplifie encore grâce à la réalité virtuelle. ## **Quels sont, selon vous, les domaines d'application de la RV les plus prometteurs pour l'avenir ? **Karen Zu:**La technologie XR pourrait potentiellement profiter à de nombreux domaines de manière inégalée, en particulier à la formation. #### *XR permettra certainement aux entreprises d'améliorer les méthodes de formation actuelles tout en introduisant de nouveaux modes d'engagement et d'interaction. Par exemple, la formation des employés par le biais de XR pourrait rapidement accélérer le processus d'apprentissage, en particulier dans le cadre de la formation à la maintenance. Grâce à la superposition d'un flux direct ou à la présence d'une personne leur montrant, en direct, la manière correcte de réparer l'article, le personnel peut apprendre avec l'objet physique à portée de main au lieu d'utiliser une simulation. Ils auront également toute la formation et les conseils sous les yeux, au lieu de devoir regarder ailleurs pour obtenir des conseils ou des instructions. Il existe également de bons exemples d'utilisation de la RV pour [apprendre des tâches complexes, telles que la chirurgie] (https://www.interplaylearning.com/blog/virtual-reality-increases-training-effectiveness-10-case-studies), de manière plus efficace afin d'obtenir de meilleurs résultats dans les salles d'opération.

Écrit par

  • Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

En collaboration avec

  • Karen Zu

    Karen Zu

    VP of Marketing, Pico Interactive, Inc

    Karen Zu is the VP of Marketing at Pico Interactive, Inc. and has more than 10 years working experience in electronics industry. She served OPPO, Tecno and other clients globally when she worked for IBM consulting services. She received her Masters degree from Georgetown University McDonough School of Business in 2008.

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