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Les yeux rivés sur HP : de meilleurs HMD, l'interaction sociale au travail et dans la vie, et le BYOD

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  • par Anders Lundin
  • 6 min

Dans ce billet de blog, Peter Peterson, responsable des logiciels et solutions XR, R&D chez HP, donne son point de vue sur les tendances actuelles du marché XR et les défis possibles ayant un impact sur le marché XR, ainsi que sur les principaux domaines d'utilisation. Il s'agit du quatrième article de la série de blogs de Tobii intitulée "L'avenir du XR", dans laquelle les partenaires commerciaux de Tobii partagent leurs points de vue sur le développement de l'industrie du XR.

Quelles sont les tendances les plus importantes qui, selon vous, auront un impact sur le marché du XR au cours des 3 à 5 prochaines années ?

Peter Peterson : Travaillant à l'avant-garde de la technologie XR, il est essentiel de reconnaître qu'il y a beaucoup de tendances importantes qui vont affecter le marché XR dans les 3 à 5 prochaines années. Aujourd'hui, le marché de la RV se développe principalement grâce à l'utilisation par les premiers adeptes de la technologie, les enthousiastes, les joueurs et les utilisateurs commerciaux qui profitent de la qualité croissante des visuels et du confort offerts par les principaux fournisseurs, tels que HP. Cela permet de créer des environnements plus réalistes et plus immersifs pour l'utilisateur et a permis aux développeurs de jeux et aux créateurs de contenu commercial d'améliorer réellement l'efficacité de leurs applications tout en utilisant la RV. Si l'on considère l'ensemble du secteur, on constate également que le prix des appareils de RV a baissé et qu'ils offrent davantage de capacités initiales prêtes à l'emploi. Nous ne pouvons pas ignorer l'émergence de la RV "tout-en-un" qui supprime la nécessité d'un ordinateur portable ou de bureau pour fournir une expérience immersive de haute qualité. Bien que ces expériences ne soient pas aussi fidèles que certains équivalents de la RV sur PC, elles permettent aux gens de faire leur première incursion dans la RV sans avoir besoin d'acheter un PC avec un GPU haut de gamme plus le HMD RV.

L'une des tendances les plus importantes sur lesquelles HP se concentre est le fait que le dispositif de RV lui-même doit devenir plus confortable, plus petit et offrir une plus grande fidélité visuelle tout en permettant aux utilisateurs de le porter pendant de plus longues périodes.

La RV va rapidement être utilisée pour un travail plus axé sur la productivité et nécessite vraiment un appareil que l'utilisateur peut porter confortablement tout au long de la journée. Il peut s'agir d'une utilisation au bureau ou d'une utilisation décontractée à la maison.

Les autres tendances importantes de la RV seront son utilisation à des fins sociales. La RV n'a pas toujours besoin d'être utilisée à des fins commerciales ou de productivité. Les gens ne voudront pas non plus passer du temps dans la RV uniquement pour jouer à des jeux. Comment se représenter à l'intérieur de la RV lorsque l'on interagit avec d'autres personnes ? Certaines applications sociales tentent aujourd'hui de le faire, mais nous devons continuer à faire évoluer la technologie et les types de capteurs qui nous permettent d'en déduire davantage sur la personne individuelle dans l'expérience de RV. L'infographie a beaucoup évolué et nous sommes en mesure de projeter des personnes de manière plus réaliste dans l'espace 3D, et nous sommes très proches de pouvoir franchir la vallée de l'étrange pour les avatars. Je ne pense pas que nous ayons toujours besoin d'avatars hyperréalistes pour avoir une bonne expérience sociale dans la RV, mais ces avatars devraient interagir davantage à notre image. Ils doivent bouger leur bouche, leur visage et leurs membres correctement lorsqu'ils interagissent. Ils doivent cligner des yeux, bouger les yeux et vous regarder pendant que vous parlez, afin de créer une expérience réaliste que la plupart des applications de RV sociale ont du mal à obtenir aujourd'hui.

La technologie permettant de donner vie à des avatars dans la RV est rapidement adoptée aujourd'hui grâce à des solutions d'eye tracking et de mouth tracking. HP joue un rôle important dans l'avancement de cette technologie grâce à la plateforme HP Omnicept et à notre premier HMD biométrique : HP Reverb G2 Omnicept Edition.

Quels sont, selon vous, les principaux obstacles à l'adoption de la RV aujourd'hui ?

Peter Peterson : L'adoption de la RV se heurte encore à de nombreux obstacles. Je dirais que l'un des plus grands retours des consommateurs concerne le prix et la nécessité de s'assurer que l'on dispose d'un PC suffisamment puissant pour piloter une expérience de RV. La bonne nouvelle, c'est que la prochaine génération de PC sera capable de piloter les derniers HMD de RV sans qu'il soit nécessaire d'avoir un PC haute performance dédié aux expériences de RV. Bien sûr, il y aura toujours des PC à la pointe de la performance qui pourront piloter des expériences VR encore plus réalistes.

Même si tout le monde ne va pas acheter un HMD VR connecté à un PC, l'une des choses les plus importantes qui se sont produites récemment sur le marché de la RV est l'avènement du HMD tout-en-un - principalement les offres d'Oculus Quest et ce qu'ils ont apporté au marché. Bien que l'expérience sur un Oculus ne soit peut-être pas la plus immersive que vous puissiez recevoir aujourd'hui dans la RV, elle montre aux gens la promesse de ce que la RV peut être, et donc comme ils continuent à vouloir plus, et à exiger plus, des dispositifs RV, ils réaliseront rapidement le besoin de passer à un dispositif de plus haute fidélité comme le HP Reverb G2 VR HMD connecté à un PC.

Les applications disponibles pour la RV constituent un autre défi aujourd'hui. Je vais diviser ces titres en deux catégories : les consommateurs (enthousiastes, joueurs) et les offres commerciales. Les passionnés et les joueurs qui souhaitent utiliser la RV aujourd'hui recherchent une expérience hautement immersive et un bon scénario pour le jeu.

Au cours des 10 dernières années, on a assisté à une explosion du nombre de jeux AAA disponibles sur PC, qui ont apporté des expériences hautement immersives aux joueurs. La VR, en particulier, a pris du retard dans l'introduction de grands titres avec un long gameplay dans la VR, luttant pour donner aux enthousiastes de la VR et aux joueurs l'opportunité de justifier une installation VR, juste pour jouer à ces jeux. Pendant un certain temps, la RV a malheureusement été un peu une nouveauté, mais elle a été très active dans la communauté des simulateurs. Pour les personnes qui utilisent des simulateurs de conduite ou des simulateurs de vol à la maison, la RV est très présente. Mais là encore, il s'agit d'une petite partie de la population qui pratique ce type de jeux à domicile. Ce que nous avons vu récemment, c'est un afflux de nouveaux titres pour les passionnés et les joueurs de RV. Il s'agit notamment du jeu Half-Life de Valve : Alyx™ de Valve a fourni un gameplay incroyable dans la RV et a tiré parti des choses que la RV fait bien afin de fournir une expérience hautement immersive. Je suis extrêmement enthousiaste à l'idée de voir tous les nouveaux jeux conçus spécialement pour la RV, et il n'y aura plus d'excuses pour le manque de grands jeux pour la plateforme.

D'un autre côté, le client commercial recherche une expérience différente. Tout d'abord, il s'intéresse à l'expérience du développeur, car la plupart du temps, il crée un contenu unique destiné à la formation, à l'éducation ou à la collaboration.

Les développeurs ont compris qu'il existait un marché pour fournir directement ces solutions aux entreprises, de sorte qu'une nouvelle série d'applications arrive sur le marché pour une utilisation commerciale de la RV autour de la collaboration. Ces applications s'avèrent très intéressantes, en particulier dans l'environnement de travail moderne d'aujourd'hui. En 2020, la conférence COVID-19 nous a lancé de nouveaux défis en matière de capacité à nous connecter et à travailler ensemble. Nous avons donc besoin de moyens pour que les gens se réunissent virtuellement et ne se contentent pas d'utiliser les logiciels de vidéoconférence habituels.

Alors que la collaboration traditionnelle au travail exige que vous soyez présent avec vos collègues dans le même espace, ce qui n'est pas bien fait, c'est de représenter les individus avec un haut degré de précision et de réalisme. Actuellement, nous représentons les personnes en utilisant des avatars qui sont des représentations en 3D de soi-même, des ressemblances réalistes ou une représentation caricaturale basée sur un personnage personnalisé par l'utilisateur. Le problème de ces personnages est que, bien que nous disposions des capacités graphiques et de modélisation nécessaires pour les faire paraître réels, ils ne se comportent pas comme l'utilisateur qui se trouve derrière eux. Il leur manque la capacité de s'exprimer, d'avoir des émotions et, d'une manière générale, d'avoir l'air humain tout en communiquant. HP a travaillé spécifiquement sur de nouvelles technologies pour aider à résoudre ce problème avec notre HMD VR de nouvelle génération : le HP Reverb G2 Omnicept Edition . Le SDK HP Omnicept s 'adresse directement aux développeurs qui conçoivent ces expériences et leur permet d'intégrer ces intégrations matérielles de manière transparente. En tant que développeur, je recherche généralement des boîtes à outils qui facilitent l'intégration et permettent de résoudre et d'améliorer les applications que je développe sans trop de difficultés.

Qu'est-ce qui devra changer au cours des trois prochaines années pour modifier ou réduire ces défis ?

Peter Peterson : L'ensemble de l'industrie XR doit continuer à innover pour que nous puissions tous relever les prochains défis. Tous les défis que nous avons à relever ne relèvent pas uniquement de l'innovation technique en matière de matériel. Il est vrai qu'un grand nombre de technologies sont axées sur le matériel : écrans haute résolution, optique, puissance et facteur de forme - mais l'ensemble de l'écosystème des logiciels et des applications XR doit évoluer en parallèle.

J'aimerais voir davantage de technologies XR, d'entreprises de logiciels et de développeurs indépendants travailler ensemble pour fournir des solutions plus indépendantes des plateformes afin d'homogénéiser l'écosystème.

À l'heure actuelle, nous assistons à une accumulation de logiciels et de titres de logiciels qui sont ciblés pour des appareils et des moteurs d'exécution XR spécifiques.

Nous devrons également réaliser une percée dans la puissance de calcul nécessaire pour piloter les écrans à haute résolution. Aujourd'hui, nous repoussons les limites de la technologie d'affichage afin d'intégrer le plus grand nombre de pixels dans un écran à haute densité et une solution optique. Pour augmenter le nombre de pixels, il faut encore augmenter la puissance de traitement graphique par watt. Si les cartes graphiques sont de plus en plus puissantes, elles requièrent également davantage d'énergie, ce qui peut être acceptable pour les utilisateurs d'ordinateurs de bureau qui branchent leur machine sur le mur et disposent d'une réserve d'énergie infinie. Cela représente un défi très particulier pour les utilisateurs de téléphones portables XR, dont l'enveloppe énergétique est essentiellement faible. Si l'on considère le marché de la téléphonie mobile, qui est une analogie intéressante avec le marché de la RV tout-en-un, la technologie des batteries doit continuer à progresser pour que nous puissions offrir des expériences de RV de plus en plus puissantes à des appareils mobiles alimentés par des batteries. On peut supposer qu'il existe un potentiel pour une approche hybride. Nous sommes à la pointe de la technologie sans fil de la prochaine génération, comme la 5G, et la quantité de bande passante qui sera disponible permettra certainement de fournir du contenu directement aux appareils mobiles.

Du côté des entreprises, quels sont les secteurs qui bénéficieront le plus de la technologie XR et pourquoi ?

Peter Peterson : La technologie XR n'a jamais été aussi intéressante pour les entreprises. Les cas d'utilisation de la RV en entreprise sont si nombreux et si importants. L'un des cas d'utilisation sur lequel nous nous concentrons principalement est la formation.

La formation est très intéressante pour nous, non seulement parce qu'une entreprise peut économiser une somme considérable en développant une expérience de formation virtuelle, mais aussi parce qu'elle n'a plus besoin de déplacer ses formateurs et ses stagiaires dans des espaces physiques.

Ils peuvent également simuler des environnements extrêmement dangereux à l'intérieur de la RV sans mettre en danger les formateurs et les stagiaires. Si l'on ajoute à cela ce que HP a fait avec le cadre HP Omnicept, nous pouvons aller au-delà de l'expérience de formation et mesurer l'efficacité de la formation dispensée. En intégrant le HMD HP Reverb G2 Omnicept edition, nous pouvons lire en temps réel la valeur de la "charge cognitive" de l'utilisateur. Cela permet aux développeurs d'applications de formation, utilisant le HP Omnicept SDK, d'incorporer ce feedback en temps réel dans leur application afin d'adapter l'expérience de formation à l'utilisateur. Les scénarios linéaires de formation sont révolus depuis longtemps, et nous pouvons désormais créer une adaptation de la formation pour chaque utilisateur en fonction de ses performances. À la fin de ce matériel de formation, le formateur aura un niveau de confiance élevé dans la capacité de l'utilisateur à réaliser ce sur quoi il a été formé.

L'éducation est tout aussi importante pour nous, et la RV offrira un haut degré d'efficacité pour les environnements éducatifs. Les défis actuels en matière d'apprentissage à distance font ressortir la nécessité d'améliorer les techniques d'apprentissage virtuel et de les rendre plus immersives. Alors que les étudiants ont traditionnellement appris par le biais d'un enseignement en direct couplé à la théorie des manuels, il y a beaucoup de domaines qui nécessitent une application pratique. La RV offre la possibilité de visualiser la théorie et de permettre aux étudiants d'utiliser l'application pratique. Faire progresser la RV, en particulier dans le domaine de l'éducation, et en faciliter l'accès devrait permettre aux étudiants et aux enseignants de vivre de meilleures expériences.

Quels sont, selon vous, les domaines d'application de la technologie XR les plus prometteurs ?

Peter Peterson : Tout comme le téléphone portable a changé la façon dont nous travaillons aujourd'hui, il est devenu un élément de technologie qui nous aide non seulement dans notre vie personnelle, mais qui nous rend également plus productifs dans notre vie professionnelle. Il fut un temps où le téléphone personnel et le téléphone professionnel étaient deux appareils distincts. Malheureusement, l'aspect commercial des appareils n'a pas évolué en fonction des demandes des consommateurs. Ces derniers voulaient une expérience de divertissement plus interactive, mais ils ne voulaient pas non plus transporter plusieurs appareils capables de remplir la même fonction de base.

Personnellement, je pense que nous allons arriver à un point où la révolution BYOD qui s'est produite pour les appareils mobiles aura également un impact sur les appareils XR. J'ai le sentiment que les appareils XR vont devenir plus personnels.

Ils seront de plus en plus personnalisés pour l'utilisateur individuel, et nous verrons différents fabricants d'appareils répondre à des marchés spécifiques en fonction de la façon dont vous voulez le porter, de la taille de votre visage, de sa forme et de ses caractéristiques. Il n'y aura pas d'appareil à taille unique.

En règle générale, les utilisateurs et les gestionnaires d'appareils des entreprises devront trouver un moyen d'intégrer ces appareils dans l'infrastructure informatique gérée par l'entreprise. Alors que les appareils actuels se comportent davantage comme des accessoires de PC, les nouveaux HMD AIO (tout-en-un) devront être gérés séparément. Nous devrons proposer de nouveaux outils et services pour intégrer de manière transparente ces appareils dans l'infrastructure informatique gérée par l'entreprise, sans provoquer d'énormes perturbations et sans créer de nouveaux vecteurs d'attaque. Il s'agissait d'une préoccupation majeure lorsque les nouveaux appareils de téléphonie mobile ont été introduits pour la première fois dans les réseaux d'entreprise.

Les développeurs d'applications auront également la possibilité de créer des contenus et des services nouveaux et uniques pour ces types d'appareils. Ces appareils ne se contenteront pas de visionner des contenus de base ; ils seront dotés de fonctions avancées et pourront fonctionner en réseau avec une série de capteurs qui les entoureront, soit pour comprendre l'environnement, soit pour comprendre la condition humaine. Cela pourrait se faire par le biais d'un réseau de capteurs physiologiques disponibles et être traité par l'avenir de ce que HP fait aujourd'hui avec le cadre HP Omnicept.

Les développeurs d'applications voudront que les environnements de développement soient regroupés en quelques boîtes à outils afin de leur permettre d'offrir la meilleure expérience possible sur le plus grand nombre d'appareils possible. Comme à l'époque du développement des téléphones mobiles, où il y avait plusieurs fabricants et systèmes d'exploitation, les développeurs ont dû trouver un équilibre et cela est devenu un défi, car ils essayaient de fournir leurs services au plus grand nombre d'utilisateurs possible.

Aujourd'hui, nous disposons de deux plateformes majeures pour lesquelles nous devons développer. La plupart du temps, les développeurs de téléphones mobiles développent pour utiliser des services qui leur permettent de cibler les deux, à moins qu'ils n'aient besoin de services spécifiques sur l'un ou l'autre appareil. C'est ce qu'il faut absolument faire avec l'écosystème des développeurs du XR.

Je pense que nous le constatons déjà aujourd'hui avec les environnements de développement Unity et Unreal Engine. Ils visent à écrire une fois et à déployer sur autant de cibles qu'ils peuvent prendre en charge.

Il existe également des consortiums qui s'occupent spécifiquement de ces normes. OpenXR (qui fait partie du groupe Khronos) s'efforce d'encourager la collaboration entre les différents acteurs de l'industrie XR : fabricants de matériel, de logiciels et d'accessoires. L'objectif est de créer un moyen commun de connecter ces appareils pour qu'ils fassent partie d'un écosystème XR homogène. HP est membre du groupe OpenXR et participe activement à cette mission.

L'avenir est extrêmement prometteur pour les appareils et la technologie XR, et je suis extrêmement enthousiaste à l'idée de contribuer à façonner l'avenir chez HP aux côtés de partenaires tels que Tobii et de l'incroyable technologie qu'ils apportent !

Écrit par

  • Anders Lundin

    Anders Lundin

    Corporate Communications Manager, Tobii

    As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

En collaboration avec

  • Peter Peterson

    Peter Peterson

    Head of XR Software R&D, HP

    Peter Peterson is the Head of XR Software R&D at HP. His responsibilities include pushing the limits of how XR technology can be utilized for enterprise and consumer markets. He spends most of his time working with technical architects and product planners inside HP’s XR business. His recent work on HP Omnicept showcases how biometric feedback drives greater immersion in XR software. Peter is passionate about building a great software development community, as he is one himself. Before rejoining HP, Peter has served in technical roles at Keysight Technologies, FWS, Expresso Fitness, and even his own startup.

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