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Les yeux rivés sur Qualcomm : Que nous réserve l'avenir du XR ?

  • Blog
  • par Anders Lundin
  • 6 min

Dans cet article, Brian Vogelsang, Directeur principal de la gestion des produits pour le groupe commercial XR de Qualcomm Technologies, où il est responsable de la stratégie et des partenariats au niveau mondial, aborde les tendances qui font avancer le secteur XR, les cas d'utilisation à fort potentiel et les défis possibles pour le marché.

Il s'agit du premier article de la série de blogs de Tobii intitulée " L'avenir de la XR ", dans laquelle les partenaires commerciaux de Tobii partagent leurs points de vue sur le développement de l'industrie de la XR. (Pour faciliter la discussion, XR est un terme qui englobe toutes les réalités augmentées, virtuelles et mixtes (AR, VR et MR).

Quelle est la tendance la plus importante qui aura un impact sur le marché du XR dans les 1 à 3 années à venir ?

Brian Vogelsang : L'une des façons d'utiliser la réalité augmentée avec un smartphone est de regarder à travers l'écran et d'augmenter ce que voit l'appareil photo. Cette technologie est utilisée depuis une dizaine d'années par les consommateurs et les entreprises, et Qualcomm Technologies a été l'un des pionniers de la réalité augmentée sur smartphone. De nombreux jeux et applications ont été développés à l'aide de la RA pour smartphone, mais l'immersion est limitée car vous voyez une vidéo du monde augmenté à travers un cadre très petit, et l'écran de votre smartphone ne peut afficher que ce que la caméra voit, et non ce que vous voyez. Il est donc difficile de faire croire à votre cerveau que ce que vous voyez est réel, et vous risquez de vous fatiguer les bras en tenant le téléphone en l'air pendant de longues périodes.

En transférant cette expérience vers un XR Viewer porté sur la tête, un appareil XR léger relié à un smartphone 5G via USB-C, l'augmentation commence à sembler plus réelle, ce qui, à notre avis, sera une tendance transformatrice pour l'industrie XR au cours des deux prochaines années. Nous pensons que le smartphone deviendra un ingrédient clé pour alimenter les casques AR et VR immersifs, en particulier avec la prolifération des smartphones équipés de la technologie 5G. L'utilisation d'une visionneuse XR compatible 5G permet aux charges de travail de traitement à forte intensité de calcul et sensibles à la latence d'être exécutées à la périphérie du réseau 5G ou d'être diffusées à partir d'un PC situé à proximité - c'est ce que nous appelons le spilt-rendering ou le Boundless XR. Avec la connectivité 5G, les spectateurs XR peuvent diffuser du contenu VR et AR et le mettre à jour presque instantanément grâce au débit élevé de la 5G. La latence ultra-faible de la 5G offre également une expérience fluide et sans décalage pour fournir de meilleurs graphiques à une résolution plus élevée. Cela contribuera à faire passer le XR d'un marché de niche à un marché de masse.

Quels sont, selon vous, les principaux obstacles à l'adoption de la technologie XR à l'heure actuelle ?

Brian Vogelsang : L'expérience XR actuelle est bonne et s'améliore continuellement, mais il y a encore de la place pour la croissance. La technologie et les casques doivent devenir plus petits, plus légers et avoir une plus grande autonomie. Le défi consiste à rendre la technologie plus économe en énergie afin qu'elle puisse être utilisée pendant 8 à 12 heures sans charge, sans ajouter de poids ni de chaleur. Cela signifie que tous les composants utilisés dans un appareil doivent être plus économes en énergie. L'affichage et l'optique doivent également être améliorés, en particulier dans le domaine de la réalité augmentée. Nous avons besoin d'écrans à plus haute résolution avec des champs de vision plus larges, et ils doivent être plus efficaces sur le plan thermique et moins coûteux. Chez Qualcomm Technologies, nous adoptons une approche systémique pour concevoir des puces afin de relever ce défi. Notre architecture informatique hétérogène est conçue pour être économe en énergie et plus petite, ce qui permet de réduire la taille des casques tout en intégrant plus de technologie dans des empreintes plus petites. Le coût est un autre obstacle à l'adoption. Toutefois, lorsque la technologie commencera à être déployée à grande échelle, les coûts diminueront. Aujourd'hui, la RA et la RV bénéficient de l'approvisionnement en composants et technologies utilisés dans les smartphones, et les prix diminuent chaque année à mesure que l'industrie commence à s'étendre.

Quels sont les cas d'utilisation industriels ou d'entreprise qui bénéficieront le plus de la technologie XR et pourquoi ?

Brian Vogelsang : La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont utilisées pour optimiser les performances et réaliser des travaux plus rapidement, plus sûrement et avec plus de précision en connectant les personnes, les informations et les équipements. De la communication et de l'assistance en temps réel à la formation et à la téléprésence, voici les principaux cas d'utilisation qui stimulent l'adoption commerciale.

La RA est un spectre allant de la Réalité augmentée, des lunettes monoculaires telles que Vuzix ou Google Glass qui agissent comme un affichage tête haute, aux dispositifs de réalité augmentée binoculaires totalement immersifs tels que HoloLens 2. La réalité assistée permet généralement à l'utilisateur de voir des vidéos ou des documents qui servent d'instructions. Elle peut également permettre à l'utilisateur de visualiser les étapes critiques d'un flux de travail afin de créer des pistes d'audit, et même de devenir l'instructeur pour enseigner les étapes d'un processus par le biais d'une instruction guidée. Il peut s'agir de listes de contrôle de sécurité, d'instructions détaillées pour des assemblages complexes, de contrôle de qualité ou d'inspection en service.

Les lunettes AR peuvent permettre à un utilisateur, par le biais d'une superposition numérique, de voir l'ensemble d'un processus de travail les mains libres, loin d'un ordinateur ou d'un manuel, ce qui lui permet de rester concentré sur la tâche à accomplir plutôt que de feuilleter un manuel papier ou un PDF sur un PC. C'est également un excellent moyen de dépanner un équipement avec un expert ou un mentor à distance. En temps réel, cet expert peut guider les tâches de maintenance ou de réparation à distance, sans être physiquement présent avec le travailleur. Ce cas d'utilisation est de plus en plus adopté avec la pandémie, car les entreprises cherchent de nouveaux moyens de réduire les risques liés au travail sur le terrain.

La RV concerne davantage la simulation et la formation immersive. Elle permet de simuler un environnement, tel qu'une usine de fabrication ou une chaîne de montage, afin de former les travailleurs dans un format virtuel imitant le monde réel. Le coût d'une ligne d'usine dédiée uniquement à la formation, ou d'une ligne hors ligne pour la formation, est très élevé. De plus, vous ne souhaitez probablement pas former quelqu'un sur une ligne de production réelle pour de nombreuses raisons, notamment pour des raisons de sécurité. Placer quelqu'un dans la RV vous permet de former en simulation, dans un environnement plus sûr et à moindre coût. Avec la RV, les entreprises peuvent former plus d'employés simultanément, augmenter leur rétention de la tâche et le faire avec une plus grande satisfaction et un plus grand engagement de la part des employés.

Selon vous, quelles sont les industries qui auront le plus d'avenir et qui bénéficieront des applications XR ?

Brian Vogelsang : Nous avons vu la technologie XR transformer la façon dont les gens se connectent et communiquent dans de nombreux secteurs. Plus récemment, nous avons travaillé avec des entreprises verticales dans les secteurs de la fabrication, de la santé, de la vente au détail, de la logistique, de l'éducation, du divertissement et bien d'autres encore, et nous les avons vues gagner considérablement en efficacité et en efficience grâce à divers cas d'utilisation.

Les cas d'utilisation de la RA tels que l'assistance guidée et à distance, la formation et la collaboration. En ce qui concerne les cas d'utilisation de la RV, nous avons vu la conception, la formation, la rééducation, la gestion de la douleur et l'éducation. Il est dans l'ADN de Qualcomm Technologies de faire des paris à long terme sur des technologies révolutionnaires et nous croyons fondamentalement que XR est la prochaine plate-forme informatique mobile. Notre vision à long terme est que d'ici une décennie, ces lunettes XR élégantes transformeront tous les aspects de la façon dont le monde fonctionne.

Pouvez-vous décrire le rôle de Qualcomm Technologies dans l'industrie XR ?

Brian Vogelsang : Qualcomm Technologies joue un rôle unique dans l'écosystème XR, que nous classons dans notre stratégie à quatre piliers :

  • Tout d'abord, fournir le meilleur silicium/chipset pour le XR mobile - nous offrons des solutions de plateformes intégrées à haute performance et à faible consommation d'énergie qui prennent en charge des expériences XR véritablement immersives. Nous disposons notamment de notre SoC XR de pointe, dont le Qualcomm® Snapdragon™ XR1 et XR2 qui équipent actuellement plus de 30 appareils XR déjà lancés.

  • Deuxièmement, notre logiciel, les algorithmes de perception qui doivent être activés pour XR, y compris les algorithmes d'affichage et de GPU, et les fonctionnalités telles que 6DoF/SLAM qui sont développées et intégrées par notre équipe et optimisées pour la puissance et la performance.

  • Troisièmement, nous développons des conceptions de référence Qualcomm Technologies XR dans le cadre du programme Qualcomm® HMD Accelerator Program dans le cadre duquel nous sélectionnons des fournisseurs pour les composants matériels et les associons à notre technologie dans une conception de référence afin que nos clients puissent l'utiliser comme ligne directrice et leur permettre de passer rapidement à la commercialisation.

  • Le quatrième et dernier pilier est le point culminant de tous nos efforts. Avec des initiatives telles que Qualcomm® XR Enterprise Program nous travaillons avec différents fournisseurs de solutions qui comprennent comment appliquer la technologie sur le Matériel et vendent des solutions pour résoudre les problèmes spécifiques des entreprises tels que la formation, la conception et la collaboration, l'expertise à distance ou les instructions de travail guidées. Récemment, nous avons collaboré avec plus de 15 opérateurs mondiaux pour proposer des lunettes XR légères, que nous appelons "XR Viewers", reliées à des smartphones équipés des plateformes mobiles Snapdragon 855 ou 865. En travaillant en étroite coordination avec les partenaires de l'écosystème qui utilisent nos technologies, tels que Facebook Oculus, Google, Microsoft, HTC Vive et d'autres, nous pouvons contribuer à faire évoluer l'industrie.

Qualcomm Snapdragon est un produit de Qualcomm Technologies, Inc. et/ou de ses filiales. Qualcomm HMD Accelerator Program et Qualcomm XR Enterprise Program sont des programmes de Qualcomm Technologies, Inc. et/ou de ses filiales.

    Écrit par

    • Anders Lundin

      Anders Lundin

      Corporate Communications Manager, Tobii

      As the corporate communications manager for Tobii, means I get to communicate the benefits of our amazing technology to customers, investors, the media, users — anyone with an interest in eye tracking and how it can be used to raise quality of life and of the UX experience. Personally, I love exploring new technology and how that impacts us and the world around us.

    En collaboration avec

    • Brian Vogelsang

      Brian Vogelsang

      Senior Director of Product Management, Qualcomm XR business group

      Brian Vogelsang is Senior Director of Product Management for Qualcomm’s XR business group, where he is responsible for strategy and partnerships globally.

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